Syberia 2-genomgång - 100 % klar

Pin
Send
Share
Send

Vi är halvvägs till drömmen - det avlägsna Sibirien. Den första halvstationen är en snötäckt rysk stad som heter Romansburg.

Vi anländer till Romansburg, bekantar oss med dess första invånare - ägaren till butiken Emelion Gupachev. Vi går in i butiken, stjäl nyckeln från bordet nära den trasiga lampan, går till godislådorna, öppnar längst till höger, plockar upp ett gäng mynt. Vi använder det andra myntet från vänster från raden på den mittersta godiskålen, vi får ett fiskgodis (du måste lägga ett mynt i fickan och vrida på handtaget), på den vänstra godiskålen använder vi det femte myntet - vi få sockergodis. Vi lämnar butiken, pratar med tjejen, hon går. Vi återvänder till butiken, vi pratar med översten, vi frågar om nyckeln. Han erkänner att han tappat nyckeln, och nu har någon på nedervåningen den. Vi återvänder till tjejen (hon har en röd ballong i händerna), vi pratar, vi kastar sockergodis till henne, hon lyfter upp nyckeln till porten på ballongen. Vi går tillbaka till porten, öppnar dem, går ner. Nedan talar vi med flickan (Malka), än en gång ber vi henne om detaljer om invånarna i den nedre staden, och i synnerhet om koldistributionsmaskinen. Malka säger att bröderna Burgov, Ivan och Igor, kanske vet något om henne.

På vägen till dem går vi till Tsirkos kabaré, bekantar oss med ägaren, han erbjuder sig att se de mekaniska hästarna som ligger till höger (uppenbarligen Hans verk). Mekanismen är trasig. Vi pratar med ägaren, han minns Hans och bjuder in Kate att bjuda honom på en kabaré så att han kan fixa hästarna och se honom. Vi lämnar kabarén, vi kommer till staketet med affischer, vi närmar oss porten. Vi pratar med Ivan om kolbilen. Han råder att fylla generatorn med bensin från en röd dunk. Vi går till generatorn, tar behållaren - den är tom. Vi återvänder till bröderna, de säger att vi måste hitta bensin, men trots att bensingeneratorn arbetar på gården vill de inte dela - inte ens för pengar.

Vi fortsätter vår passage av Syberia 2. Vi går längs staketet till vänster, vi stöter på en man som limmar affischer. Vi lämnar platsen, återvänder och finner att en nyklistrad affisch täcker ett hål i staketet. Vi river affischen, vi kommer in på gården. Vi släpper en hund som ser ut som en isbjörnsunge från buren, den yngre brodern springer iväg för att fånga den. För närvarande byter vi ut kapseln mot en tom. Vi väcker den andra brodern, den första kommer tillbaka, vi flyr. Häll bensin i generatorn, tryck på den röda knappen på högen i närheten - det börjar fungera. Vi går uppför trappan, startar tåget med hjälp av apparaten bredvid Oscar. Sedan sänker vi spaken på mekanismen bakom butiken - bilen är fylld med kol. Oscar kommer genast springande och säger att Hans är försvunnen. Vi går på jakt.
Hans är sjuk - det är illa. Efter att ha frågat lokalbefolkningen (Malka), kommer du att få reda på att Hans endast kan botas i ett kloster nära Romansburg. Prata med överste Gupachev, han kommer att sänka stegen till vinden åt dig. Gå in och ta ett set vinterkläder. Gå sedan ner, prata med Malka och sedan med Tsirkos, han kommer att berätta att munkarna bestämmer tillståndet för de sjuka genom ett speciellt ansiktsavtryck. För att få detta tryck måste du skaffa en speciell linnehandduk. Lådan med dessa handdukar finns vid bron, vid utgången från staden. Från Tsirkos vet vi redan att Malka sköter handdukarna - munkarna hjälpte en gång hennes mamma, och nu är hon i deras förtroende. Vi klagar för flickan över den gamle mannens dåliga tillstånd och lockar hennes token. Vi går till bron, kastar token i maskinens skåra, drar i spaken, plockar upp handduken. Vi återvänder till tåget. På vägen går vi in ​​i duschrummet och byter om till ett set vinterkläder. Vi går in i patientens rum, lägger en handduk på hans ansikte, tar upp den. Allt, du kan gå till klostret.
På väg till klostret, medan vi går genom passagen av "Sibirien 2", ser vi att man kan ta sig in i det med hjälp av en hiss, men genom att dra i repet får vi ett tyst avslag från "hiss"-munken. Okej, låt oss vara smartare. Vi svänger till stigen till höger, vi går ut till stranden av sjön, där nybörjaren tvättar smutsigt linne (klostersockor). Vi börjar ett samtal med honom. Den ensamma munken är extremt pratsam, av ett samtal med honom förstår vi att endast nunnor släpps in i klostret. Det visar sig också att kamraten är en stor kännare av latin, överväldigad av drömmen att se sina drömfågel - Merula Alba, som betyder "vit korp". Förresten, samma fågel sjunger i närheten. Vi återvänder till staden till överste Gupachev. Han ger oss från mästarens axel tre rop efter fåglar - svart, silver och guld. Vi återvänder till den ensamma utplånande munken och ger honom ett silverlock. Han blåser i den, Merula Alba svarar, och kamraten springer iväg på jakt efter en dröm, och under tiden stjäl vi med gott samvete en kåpa från stenarna, byter kläder och tränger in i hissen in i klostret. Till vänster om hissen tar vi tändstickor från vaxsmältningsmaskinen.

Vi går genast fram, uppmärksamma munken som klipper gräset och skottkärran som står bredvid - nu är den tom. Vi går vidare, vi lämnar på klostertorget och vi går till vänster, till tunga dörrar. Vi går in, vi pratar med patriarken som kom ut till ljuden. Vi visar höljet med Hans avtryck. Ja, han är dålig. Så, Hans förs till klostret. Från patriarken får vi veta den sorgliga nyheten - Voralberg är döende. Vi går till cellen där Hans ligger, vi pratar med honom. Han säger att någon munk kan hjälpa honom - en gammal vän Alexei Tukiyanov, som han bodde tillsammans med Yukols - ett litet nordligt folk. Vi frågar honom om Alexei. I det här ögonblicket kommer mannen som tvättade kassockorna till dörren för att avlyssna. Vi lämnar cellen, kör iväg honom. Sedan frågar vi om bror Alexei. Efter långa samtal ger han en rullning och en lins med en bild av en mammut – du kan se dem genom att vända blad i ditt inventarium.

Vi läser bokrullen. Och sedan fortsätter vi passagen av Syberia 2. Vi går ut till området framför cellerna, där patriarken berättade om Hans svåra situation, vi plockar upp en borste från golvet. Vi lämnar vid korsningen, går ner till patriarkens lägenheter. Vi går in. Vi passerar en skärm framåt och uppmärksammar sedan de två freskerna på sidorna. Vi är intresserade av vänstern. Vi närmar oss det, använder borsten på boken, som hålls i helgonets händer. Vi har ett diagram framför oss. Vi minns platsen för de markerade punkterna i förhållande till korset. Du kan prata med patriarken. Vi återvänder till vägskälet, går in genom dörren, på vars sidor står munkarna. Vi springer till höger, vi går nerför spiralvägen ner. Ba! Ett välbekant kors på golvet.
Vi tar bort en lång poker från väggen till höger och sänker ljusen i den ordning som de avbildades på tipset - i förhållande till toppen: den översta, sedan hoppar vi över två på varje sida och tänder två till i rad på varje sida. Därefter öppnas ett utsiktsfönster med utsikt över Romansburg på andra våningen. Medan den är öppen, sätt en lins med en mammut på den - för att göra detta måste du vända sidan i inventeringen och klicka på ikonen med handflatan, varefter du kan installera. Vi återvänder till utsikten över fönstret. Vi höjer skärparna i följande ordning: nedre, vänster, övre, höger. Om det inte fungerar direkt, försök igen - kanske deras position genereras slumpmässigt, i alla fall måste du höja dem i en cirkel, medurs. Efter denna operation täcks fönstret och en bild av en mammut projiceras på den motsatta väggen. Vi närmar oss den runda basreliefen, på vilken ljuset faller, aktiverar den. Till höger öppnar sig en hemlig garderob, från vilken vi tar Alexei Tukiyanovs dagbok och Yukol-reliken. Läs dagboken noga - den är väldigt intressant i sig och ger en fingervisning.
Från dagboken lär vi oss om recepten för Yukol-medicin. Vi lämnar denna byggnad och går längs passagen som leder från hissen tillbaka.Nu är munken som klipper gräset borta, och det finns trädgårdssaxar på skottkärran. Vi väljer dem och går tillbaka till gaffeln. När vi passerar vidare Sibirien 2, går vi till klosterkyrkogården (med ett vitt träd), där novisen redan håller på att gräva en grav för din vän Hans. För tidigt! Vi går längs den rätta vägen, inspekterar gravstenarna och snubblar över broder Alexeis grav. Det hela är övervuxet med gräs - vi tar fram saxen och klipper det här gräset, vi tar upp det. Vi lämnar till vänster, var uppmärksam på springan i väggen, till vänster om platsen där munken gräver. Vi lämnar kyrkogården. Vi återvänder till skärmen med hissen, vi närmar oss vaxmaskinen. Vi gör följande operationer: vi drar en sak som liknar en flugsmällare. Elden börjar koka. Öppna påfyllningscylindern, som finns under kranen. Vi lägger gräs i en kruka med vax, en veke i en cylinder (de ligger sida vid sida), stänger cylindern, sänker kranen. Allt, örtljuset är klart, ta det. Ja, glöm inte matcherna!

Vi går till cellen till Hans. Vi satte Yukol-reliken på bordet (som visade sig vara en banal ljusstake), satte ett ljus i den, satte eld på den med tändstickor. I opiumrökares bästa traditioner börjar rök ringla runt i rummet och vita mammutar springer runt. Visst, efter en sådan "terapi" hoppar Hans som en ung man - som om han inte skulle dö. Det är dags att göra benen. Vi går till hissen, vi pratar med patriarken, som kategoriskt förbjuder Hans att lämna klostret och antyder att han bara kan ta sig härifrån i en kista. Jo, i en kista så i en kista. Vi går till patriarkens lägenheter, vi passerar in i gardinrummet, vi tar den ornamenterade nyckeln. Vi återvänder till ingången till patriarkens kammare, vi närmar oss gallret till höger, vi använder nyckeln på det, vi går in i rummet. Den har bara ett aktivt föremål - sladden från klockan. Vi drar i den, ett ringande hörs och munken som gräver gravlöven. Vi går till kyrkogården, flyttar kistan till springan, återvänder till Hans cell och säger att det är dags att känna äran... Vi sätter oss med Hans i kistan och lämnar klostret (ni får se exakt hur i video).

Passagen av Syberia 2 fortsätter. Vi är tillbaka på tåget. Det är dags att gå, men Hans ber Kate att återvända till Cirkos kabaré och fixa de mekaniska hästarna. Med detaljerna från Voralberg går vi till kabarén. Vi passerar till hästarna, installerar skivan på stiftet. Skivan är uppdelad i fjärdedelar. Den nedre vänstra är ansvarig för den första (om du räknar från vänster) hästen, den övre vänstra är för den andra, den övre högra är för den tredje, den nedre högra är för den fjärde. Varje fjärdedel har ett hål som du måste ta med röret till. Vi gör detta: i den första fjärdedelen lägger vi röret i mitten, i den andra - på den övre divisionen, i den tredje - på toppen, i den fjärde - längst till höger (övre). När alla rören står, rör vid vredet i mitten. Efter att alla hästar har börjat kopplar vi bort rören, rör vid knappen igen, skivan vrider sig. Vi installerar munstyckena på samma sätt som för första gången, rör vid knappen. Vi gör dessa manipulationer fyra gånger, titta på videon.

Tåget har gått, men allt är inte förlorat. Vi går upp till översten i affären, vi klagar för honom över berget. Han ger klartecken för användningen av servicevagnen. Vi går ut till järnvägsplattformen, vi närmar oss dess vänstra kant, vi drar i spaken. Vi sätter oss i vagnen, vi passerar tio meter. Ja ... du behöver dragkraft. Vi återvänder till kabarén. Vi ber Tsirkos om lov att hämta yuki. Efter att ha fått medgivande går vi till staketet, bakom vilket bröderna Ivan och Igor gömde sig. Öppna... Konstigt. Vi går in, tar tidningen från bänken, lockar sedan yuki med fiskgodis, går till vagnen, sätter oss - och framåt, från Romansburg!

Skurkarna iscensatte ett trick för oss - vi måste gå runt i världen av "Sibirien 2". På vägen stöter vi på ett stenblock med frusen fisk – tills vi behöver det går vi vidare. När Yuki ser bävern börjar han skälla och låter honom inte avsluta sitt jobb. Vi går längs gaffeln till vänster, plockar upp buskved från marken, går tillbaka till stenblocket, lägger ner buskveden, sätter eld på den med tändstickor. Efter ett tag är fisken upptinad - vi tar bort den. Vi återvänder till yuki, vi lockar bort honom med fisk. Bäver fäller ett träd. Nu kan du gå till andra sidan floden.

Vi kommer till fiskehuset, vi går in. Vi tar tre föremål från hyllan ovanför den öppna spisen: en yxa, en fiskarguide för att fånga gyllene lax och en häckande docka. Låt oss gå igenom rummet till vänster, och i köket tar vi ett akvarium. Vi går genom bakdörren, vi går ner till floden. Vi tar ett fiskespö från räcket. Vi tar fram ett litet grönt drag från resväskan nedan, klär på det. Vi kastar fiskespöet på platsen där skuggan från trädet faller, vi tar ut den gyllene laxen. Om du inte kastade din lina korrekt kan du dra ut en grön lax - du måste använda den för att återvända till den gyllene. Var ska man använda? Och du försöker ta dig ut ur huset tillbaka till vägen - du kommer att få reda på det.

Så låt oss säga att du redan har fångat guldlax. Vi närmar oss fönstret till vänster om utgången, kastar lax till björnen, han går. Vi lämnar huset, plockar upp det återstående benet i snön framför fönstret. Vi återvänder längs vägen till den hackade hängbron. På resterna från vår sida använder vi yxan, skär av repet med brädan. Vi använder det här repet på trädet som hänger över avgrunden, vi rör oss genom ravinen. Sedan följer vi yuki, observerar handlingsscenen och gläds åt det verkligt gudomliga vedergällningen. Nu måste du klättra uppför den branta väggen. För att nå den första kanten använder vi en yxa, vi drar oss upp. För att klättra till toppen kommer det att behövas på vissa ställen att röra sig åt vänster och höger. Det här är inte svårt. Här är vi i toppen.

Vi fortsätter att passera "Sibirien 2". Vi går ner, vi passerar ett gäng på en snöskoter. Vi närmar oss hyddan med en radiosändare, aktiverar den - tryck på den röda knappen på radardisplayen och samma knapp på sensorn med fyra rader med knappar och ett fönster. I princip behövs radarn för den andra delen av pusslet, men jag hade den påslagen, så jag ska beskriva hur jag gjorde allt själv. Vi lämnar skärmen, går tillbaka till gaffeln och går upp till flygplanets kraschplats. Vi passerar lite längre och försöker väcka kamrat Boris, som är insnärjd i fallskärmslinjerna. Hopplöst - sover som en jordsvin. Men han har ett headset med hörlurar på huvudet ... Vi klättrar in i cockpiten på det störtade planet. Ja... Var inte rädd – i själva verket är allt ganska enkelt och logiskt, även om detta är en av de svåraste platserna i spelet. Jag själv, för att erkänna, tillbringade mycket tid tills jag fick reda på att inte alla dessa vippomkopplare och knappar spelar någon roll. Två knappområden är verkligen viktiga. Den första gruppen är den översta, lyser rött (som driver hela kabinen), gula och gröna lampor. Först "startar" vi kontrollpanelen genom att vrida på den röda spaken. Vi rör det inte längre. Den näst viktigaste gruppen av spakar finns längst ner till höger - enligt resultatet av arbetet visas anropssignalerna för Boris headsetfrekvenser (fönstret finns uppe till höger). Vi arbetar med denna grupp. Först ser vi till att det gröna ljuset bredvid lyser. För att göra detta, klicka två vippknappar uppåt. "Turtables" lite lägre kan stå i vilken position som helst. Sedan tittar vi på tre flerfärgade små vippomkopplare lite högre.

Den mellersta (röda) ska alltid vara aktiverad - höjas upp. Och de extrema tjänar bara till att extrahera delar av koden - vänster respektive höger.
Vi återvänder till den första - översta - gruppen av vippomkopplare. Två icke-primära vippomkopplare är ansvariga för att driva vänster och höger sida av koddisplayen och fungerar inte samtidigt, d.v.s. Koden kan bara kännas igen i två delar. Stäng först av en vippströmbrytare, flytta till den andra gruppen knappar och vänd på de två extrema små vippknapparna - en del av koden visas. Sedan går vi tillbaka upp, vänder om lägena för de två vippbrytarna, går ner och gör samma sak med de små vippbrytarna. Voila! Kod - 0328. Vi lämnar systemet påslaget och återvänder till stugan med en walkie-talkie. Vi kryper upp och riktar antennen österut. Vi går ner - en stor prick ska blinka på locatorn.Vi slår önskat nummer på koordinatorn, trycker på den lilla knappen på mikrofonen - samtalet har gått! Boris vaknar.

Vi återvänder till honom, vi pratar. Av alla alternativ för att ta sig av klippan återstår bara ett - att skjuta ut i styrmanssätet. Men du måste veta var. Vi uppmärksammar kontrollpanelen - den vänstra sidopanelen på kontrollpanelen med stolens landningskoordinater har öppnats där. Vi återvänder till stugan. Det är här det blir tydligt att den stora pricken (antennen i öster) faktiskt är ett tåg, och den lilla (antennen i norr) är planet. Nu är vi naturligtvis intresserade av tåget. Vi bestämmer de ungefärliga koordinaterna på radarn: 81 horisontellt, 18 vertikalt. Vi återvänder till sittbrunnen, anger koordinaterna i den ordningen och matar ut.

Så vi är på tåget. Vi fortsätter vår resa genom Syberia 2. Vi närmar oss honom, drar Oscar ur snön i handen och pratar. Sedan går vi in ​​i personvagnen, in i Hans rum, väljer tågplanen från golvet, går till arbetsbänken, väljer smörjaren. Vi går, smörjer Hans, han återgår till tjänst. Men tåget går inte igen - den sista bilen håller i det, som Oscar meddelar oss. Vi återvänder till personbilen, vi närmar oss platsen där kolonnen med dansande figurer brukade stå. Vi måste öppna luckan. Vi tar fram telefonen, väljer Oscars nummer med pilarna, slår. Luckan är öppen. Vi tittar på tågets plan, drar ut låsstängerna - den mellersta och två extrema. Tåget gick vidare.

...Vi slutade igen. Efter att ha lämnat hittar vi en övergiven snöskoter vid foten av monumentet till mammutar, vi tar ett lakan från väskan som fästs vid den. Till vänster om tåget väntar den korkade Igor som tror att han blir övervunnen av andar. Andarna visar sig vara ylande ljud från vinden som passerar genom hålet i uggletotem. Vi närmar oss totemet, pluggar hålet (munnen) med ett lakan. Vi återvänder till Igor, vi pratar med honom, han lämnar på en snöskoter. Vi lyfter spikarna som är kvar från snöskotern, fäster dem på sulorna. Nu kan du bestiga den hala kullen. Vi står ansikte mot ansikte med den andra brodern, som hotar oss med en beta och inte låter oss röra oss. Vi ringer Oscar. Han börjar surra från tåget. Ivan är distraherad, vi springer till släden med betar som står till vänster, lyfter upp kniven och skär repet som dessa slädar är bundna med. Låt oss titta på videon.

Vi är på världens yukols Syberia 2. Vi tittar på hur Kate klär sig, vi lämnar kojan, vi pratar med ledaren för stammen. Till höger om dörren reser vi hjorthorn. Vi passerar lite längre till höger och ner. Jag måste säga att byn är väldigt, väldigt stor, så man måste springa runt mycket. Inte långt från platsen där en äldre yukolka rör i något, tar vi en läderrem från staketet - en slangbella dyker automatiskt upp i inventariet, gjord av just denna rem och hornen som stulits tidigare. Vi passerar lite längre, stannar vid platsen där yukolen drar vatten. Vi närmar oss strukturen för att lyfta en kolv med vatten. Vi tar bort kolven, nära botten, vid kannan, vi väljer korken. Vi vrider handtaget, kroken stiger, vi klamrar oss fast vid den i en kolv. Vi vrider på handtaget, kolven faller och öser upp vatten. Vi höjer kolven, tar bort den - nu har vi en anordning för att överföra vatten. Vi återvänder till passagen där polerna slår på trummorna, vi måste gå igenom dem till shamanen. Vi tar fram slangbellan, skjuter på istappen som hänger över vattenhjulet - enheten fastnar, går till shamanen, prata med henne.
Vi tar bort masken av en leende yukol från väggen till vänster, går till rummet till vänster, plockar upp en vindtrumma från bordet för att kalla en harfang (vit uggla) - stolpar är utspridda över hela byn för att kalla henne, på en av dem sitter hon själv. Vi går in i grottan bakom bron (den är väl upplyst), vi svänger in i den vänstra passagen. Vi närmar oss väggen med en växt frusen i den - det ser ut som att det här är samma skrattträd som shamanen pratade om. Vi tar ut korken, pluggar det nedre högra hålet, går till stolpen för att kalla på fågeln, hänger vindtrumman på hårkorset, vrider den. En fågel anländer, en rädd lämmel rusar in i det vänstra hålet. Vi tar ut korken, flyttar in den i hålet mitt i ett stort tomrum - lämmeln hoppar och tar sig in i passagen längst till vänster. Flytta korken igen, täpp till hålet längst till vänster. Häll vatten från en kolv i den övre vänstra kanalen, musen reser sig upp. Vi kastar ett fiskben från inventariet i den övre högra kanalen, musen springer, plockar bären, klättrar upp på benet och faller omedelbart ner. Vi väljer bär, vi går till shamanen. Låt oss titta på videon.

Du är i en dröm i världen av "Sibirien 2". Bekanta platser, eller hur? Ja, det här är den första Sibirien, bara en lätt avskalad version. Vi passerar direkt in i grottan, plockar upp mammutdockan från golvet och återvänder till staden. På vägen ska vi stanna och prata med Anna Voralberg. Vi går in i staden, passerar genom portarna till fabriksområdet, svänger omedelbart till höger.

Vi befinner oss i Voralbergs herrgård, går till vardagsrummet, pratar med den stränga familjefadern, återvänder till hallen, uppmärksammar klockan. För att komma igång måste du starta dem. Vi tittar på resultattavlan (för en allmän vy, ta med förstoringsglaset till toppen av skärmen och lite till vänster - till stuckaturen), kom ihåg tiden. Nu måste vi ställa in tiden på den lilla displayen, liknande avläsningarna på den stora. För att göra detta, använd vippknapparna till höger och vänster. Först verkar det som att de flyttar urtavlan konstigt, men i själva verket är allt väldigt enkelt - genom att klicka på dem växelvis flyttar vi ratten framåt exakt 15 minuter vardera. När du ställer in önskad tid, flytta vikterna och rör vid pendeln. Allt, klockan har gått. Vi återvänder till Anna och får reda på den exakta tiden då herr Voralberg går till fabriken - 7.15. Tillbaka till herrgården! Vi ställer in den lilla ratten på 7,15, startar sedan klockan - för detta sänker vi rätt vikt. Medan mekanismen surrar rör vi vid klockan – klockan börjar slå. Herr Voralberg lämnar vardagsrummet och lämnar nyckeln till vinden på soffbordet. Vi tar nyckeln, går upp på övervåningen, öppnar dörren. Väl på vinden går vi djupare och använder mammutdockan på Hans. Efter samtalet försvinner Hans. Vi undersöker bordet, vi transporteras tillbaka till byn yukolov.

Vi går till tåget, vi pratar med Oscar, vi ger honom masken. Han visas för yukolerna i en ny form, och de är inte längre rädda för honom. Vi pratar med yukols på tåget, ber dem om hjälp - de hakar en krok på tåget. Vi närmar oss kroken, drar i repet. Sedan passerar vi lite djupare in i grottan, klättrar upp för trappan till vänster, närmar oss mekanismen med trumman, drar i höger spak. Så, tåget anländer till "terminal"-stationen. Vi pratar med Oscar, han går till shamanen för att fullgöra sin sista plikt.

Och vi fortsätter att passera Syberia 2. Vi måste också gå till shamanens hydda. Så fort vi går in rör vi den runda amuletten som hänger till höger vid dörren med handen. Anna Voralbergs överjordiska röst minns tiden - 7.15. Vi närmar oss sängen. Det är designen! Lutar sig över Oscar. Före oss är en bild av förarens bröstkorg. Om du tittar närmare så är alla knappar gjorda i form av en urtavla. Vi trycker på två, motsvarande siffrorna 7 och 3. Den andra nivån av slottet öppnas. De interna skotten är placerade i ett kors, därför trycker vi på tangenterna som motsvarar siffrorna 12, 3,6,9. Vi vrider om nyckeln och tittar på en video som är lyxig enligt vår idé.

Nu måste vi förbereda oss för resan. Efter att ha pratat med ledaren förstår vi att vi inte kan åka längre med tåg. Men du kan fortfarande använda loket. Vi går till tåget, klättrar in i förarhytten och utför sedan åtgärderna i följande sekvens: sätt in Voralberg-nyckeln i brunnen (den ligger i mitten av instrumentbrädan, mellan två vita mätklockor), dra i den stora spaken uppe till vänster, byt den fristående vippströmbrytaren till vänster, sedan den vänstra vippströmbrytaren från paret till höger, vrid den lilla spaken uppe till höger, sedan den vänstra stora spaken igen, klicka på den andra vippströmbrytaren från paret till höger - som ett resultat bör båda centrala rattarna fungera.Vi vrider den stora ventilen till vänster, sedan den lilla, placerad bredvid den och ansluten till en separat sensor. Låt oss titta på videon. Än en gång pratar vi med ledaren - han står vid ingången till arken. Vi hämtar yuki från korallen - för detta måste du klicka på portens gångjärn. Vi lastar på arken och ger oss av.
Här är vi till havs och seglar på arken. Arken är kanske inte Noas, men den är också okej. Ja, det är det som är problemet - gick på grund! Vi stiger till däck, vi passerar till vänster, vi pratar med Hans, sedan går vi ner till glaciären. Vi passerar till skelettet, vi väljer en beta från marken, som ser ut som en istapp, vi går till vänster. Vi närmar oss ankaret, använder beten på det, går ännu mer till vänster. Vi tittar på scenen där nästa hinder dyker upp. Vi passerar till själva kanten av glaciären - till där gruppen pingviner står. Vi tittar på skeppet. Så, en ström går till den och något tillåter inte sidodörren att öppnas. Vi återvänder till skelettet, bara lite till vänster. På marken hittar vi ett bo av pingviner, lägger en matryoshka i det, kallar svarta och vita fåglar. Så fort de omger boet springer vi till platsen där de nyligen trängdes. Vi passerar till själva kanten, använder beten igen på en spricka i isen, simmar till arken. Väl i lastrummet rullar vi tillbaka tunnan från dörren till höger, vi passerar in i rummet med Hans. Vi klättrar upp för trappan bredvid sängen, tar upp benkroken från golvet, går tillbaka till dörren som vi lämnade när vi gick in i fartyget. Vi klättrar upp på pipan, hakar kroken i masten, sätter en repknuta på den, går ner, drar i spaken och ser den grymma men rättvisa repressalien mot Ivan Burgov. Fartyget går till Sibirien.

Nåväl, här är hon! Landet som gav sitt namn åt två fantastiska äventyrsspel. Sibirien. Vi går av fartyget, springer till höger, klättrar upp för trappan, rör vid människofiguren. hoppsan! Vi tar bort Yukolov-medaljongen från skelettet, går tillbaka till skeppet och går till vänster. Så fort vi går ner för trappan fortsätter vi ner till en slags brygga, vid vars bas det finns en låda. Vi tar tre stenar med Yukol-runor från lådans yta. Vi springer rakt upp, vi passerar längs korridoren med ett tak av betar. Vid ingången till korridoren, inspektera gräset - du kommer att snubbla över en aktiv zon. Var försiktig – det är väldigt lätt att springa förbi den. Vi höjer en annan sten med en runa från marken och plockar knoppen av Yukol-blomman. Vi passerar längs korridoren vidare, vi går till grinden. Vi pratar med Hans, använd sedan spaken för att sänka buren till höger vid grinden. Vi återvänder till skeppet. Så, och den lata yuki sover fortfarande ... Vi behöver dig, min vän! Utan någon som helst medlidande smyger vi en nyplockad knopp under näsan på honom. Åh, vad han hoppade! Ser ut som en starkt luktande sak ... Vi återvänder till porten - yuki själv hoppar in i buren och öppnar passagen för oss.

Vi stiger upp till plattformen varifrån de gamla yukolerna kallade mammutar. Det finns två grupper av mekanismer här: till höger är en cirkel med runor och ett sandpäron, till vänster är en Yukol-orgel. Du kommer till lekplatsen genom att gå igenom båset med Hans sittande. Nåväl, varsågod! Det är skrämmande hur du vill se en levande mammut – är det förgäves att du viftade bort så många kilometer? Låt oss först undersöka Yukol-medaljongen - den finns i inventeringen, på andra sidan. På den motsvarar varje vit symbol (de är placerade på en cirkel under ett päron) sin egen röda (de är inskrivna på tidigare valda stenar med runor). Nära runcirkeln ligger den femte, den sista saknade runstenen. Med hänvisning till medaljongen placerar vi stenarna i en cirkel. Dessutom kan deras placering väljas längs kanterna - mönstren på kanterna motsvarar varje sten. För säkerhets skull ger jag deras placering: en sten med en runa som ser ut som en slangbella (y-formad) blir den lägsta positionen; en runa som liknar en fiskkrok finns uppe till vänster; en sten med ett mönster som den engelska karaktären & - längst upp; med en ikon som liknar ryska B - till höger, klockan tre; och den sista, med ett mönster som mest påminner om en kinesisk karaktär, finns till höger, vid halv fem. Om allt är gjort korrekt, vrid på hjulet - en korsformad nyckel kommer att dyka upp i mitten av cirkeln. När du får det, märk att en av stenarna har rört sig lite, kom ihåg symbolen - det här är en ledtråd till nästa pussel.

Vi går till vänster om montern med Hans. Här finns ett horn för att kalla mammutar. Gå först till skåpet med hjulet - på dess vänstra sida finns en bräda som liknar en rad små lådor. Sätt i nyckeln, vrid på den - ett fönster med runor öppnas. Ta ut nyckeln och sätt in den i den nedre raden, andra fönstret från vänster, vrid sedan på hjulet. Insugningshornet kommer att rotera och ett brum kommer att höras. Gå nu till rören till vänster om mekanismen. Jag hade tur - jag gissade rätt plats på det femte försöket, men det finns information om att ledtråden var avbildad på en rulla (med en bild av en man på en mammut). Det är nödvändigt att stänga hålen i följande ordning: i den översta raden - stäng mitthalvan, i botten - stäng mitten helt och den vänstra halvan. Vrid nu dubbelhandtaget till höger om rören.

Alla, njut av den sista videon. Jag vill bara notera att slutet blev en succé - lika romantiskt som i första delen, och samtidigt lämnar utrymme för fantasi: hur hamnade det hela, och var tog mammutarna Hans ... Detta är hur passagen av "Sibirien 2" slutar .

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send