Tillkännagivande av S.T.AL.K.E.R. 2 - Vad väntar spelarna?

Pin
Send
Share
Send

Den första S.T.A.L.K.E.R., som lyckades bryta sig in i kultspelen redan innan den släpptes, var ett långsiktigt byggprojekt vid den tiden.

Spelet släpptes 2001 och kom inte ut förrän 2007, men i så fall var spelarna överens om att S.T.A.L.K.E.R. Värt att vänta i 6 år. Den intressanta världen i Tjernobyl-zonen, livet som bär avtrycket av den postsovjetiska platsen, den fascinerande sekvensen av scener - det här är bara andra fördelar med projektet som fick spelarna att återvända till Zonens värld om och om igen. S.T.A.L.K.E.R. fick två enorma uppdateringar och ett stort antal gudstjänstmodifieringar, fick ett stort antal positiva recensioner i pressen och ett ännu större antal entusiastiska svar från spelarna. Det är logiskt att 2010 S.T.A.L.K.E.R. 2. Spelet som vi fortfarande väntar på tills den här gången, och fram till denna tid har vi ingen definition ens ungefär när det kommer att börja säljas.

S.T.A.L.K.E.R. 2 (2010)

I början av 10-talet hade GSC Game World verkliga Napoleonska planer för utvecklingen av S.T.A.L.K.E.R. Förutom det enorma spelet S.T.A.L.K.E.R. 2 antydde bolaget även S.T.A.L.K.E.R. Online, en egen klädlinje och serie baserad på speluniversums argument. Naturligtvis, om allt detta hade sett dagens ljus, skulle för närvarande universum av "stalkers" vara helt annorlunda. Men med allt detta är det troligt att den specifika spridningen av företaget i ett stort antal verk och avgörande ledde till detta, att som ett resultat kom ingen av dem ut.

S.T.A.L.K.E.R. 2 var förstås den mest principiella av alla färska släpp som tillkännagavs. Som skaparna sa var projektet planerat som en trilogi, samma som den första S.T.A.L.K.E.R. - Ett huvudspel och två uppdateringar. Den största skillnaden från det första spelet skulle vara en enorm, sömlös fri värld, utan uppdelning i territorier. Handlingen skulle naturligtvis utspela sig i samma zon med en yta på cirka 30 kvadratkilometer - spelare skulle kunna besöka bekanta territorier, som staden Pripyat, ett par små bosättningar, Rostok-fabriken, kärnkraftverket i Tjernobyl, inklusive de omgivande skogarna och träsken.

Det är också underförstått att vid produktionen av S.T.A.L.K.E.R. 2 ägnades mycket uppmärksamhet åt manuset. Skaparna hade två huvudversioner av handlingen. I överensstämmelse med den första versionen av manuset var det meningen att handlingen i den andra delen skulle rullas ut 2015. Skytten, huvudpersonen i det första spelet, hade vid det här laget redan lämnat yrket som en stalker tidigare och arbetat på forskningsinstitutet i den anomala zonen i Tjernobyl. I ett vackert ögonblick förstörs Strelochka av främlingar som gömmer sig i zonen. Huvudpersonen är assistenten Strelochka, som seglar till Zonen för att hitta de ansvariga för mordet. Detta scenario var det huvudsakliga fram till 2010.

Om den andra S.T.A.L.K.E.R. 2 information är inte särskilt mycket. Det är bara tydligt att huvudpersonen i det andra scenariot var specifikt Shooter, och att detta scenario blev huvudmanuset till S.T.A.L.K.E.R. 2 från 2010 fram till "frysningen" av projektet.

Det är också värt att notera den "läckta" informationen om scenariot S.T.A.L.K.E.R. 2, som inte anses vara officiell, men som ändå ser nyfiken ut för att fråga om det. Först måste spelet då och då visa oss den dominerande huvudpersonens drömmar. För det andra måste spelet ha mindre viktiga linjära linjer från stalkergrupper, under vilka huvudpersonen skulle utföra vissa uppdrag åt dem.

Liksom det första spelet, S.T.A.L.K.E.R. 2 var tänkt att inkludera ett stort antal anomalier - bara nya anomalier i uppföljaren skulle vara högre än 6 10:or, naturligtvis betyder det inte att de alla skulle falla in i releaseversionen av projektet. Arbete pågick också med nya varianter av freaks, bland dem var en råttvarg, en copycat, en Tjernobylbjörn och en skrikare.

Det var också mycket viktigt för skaparna att förbättra NPC:s konstgjorda sinne. Både vänliga och fientliga NPC:er krävdes att tillhöra olika arketyper. Och var och en av dessa prototyper skulle ha sin egen uppsättning särdrag i strider. Till exempel skulle unga, obeskjutna fiender, i enlighet med detta, inte använda skyddsrum bra, röra sig långsamt och inte skjuta särskilt exakt. I det här fallet, som fiender som redan har passerat mer än en strid i zonen, skulle de kunna koordinera sina egna handlingar väl med varandra, använda vapen extremt bra och omedelbart flytta från ett skydd till ett annat. Vapenindividualiseringssystemet var tänkt att vara helt omarbetat. En annan funktion i projektet är riktiga insatsrullar. Plus GSC Game World övervägde också att lägga till ett flerspelarläge till spelet.

Skaparna valde Havok som motor för uppföljaren. Detta val motiveras av det faktum att denna motor är kompatibel med spelstrukturen för PlayStation 3 och Xbox 360 - S.T.A.L.K.E.R. 2 var tänkt att släppas på PC och konsoler i det här fallet, den nuvarande generationen.

Tyvärr, 2012 skapades S.T.A.L.K.E.R. 2 frystes under en ospecificerad period. Dessa uppgifter åtföljdes av otaliga skvaller om avbrytandet av projektet, sedan om omslaget till utvecklingsstudion, sedan om genomförandet av rättigheterna till S.T.A.L.K.E.R. 2 ZeniMax-företag. Sanningen om detta var bara prejudikatet för att frysa spelet, men alla rättigheter till S.T.A.L.K.E.R. stannade kvar hos Sergey Grigorovich, chefen för GСС Game World, och företaget självt fortsatte att arbeta.

S.T.A.L.K.E.R. 2 (2018)

Fans fick vänta nästan 5 år på den sekundära utgåvan av spelet. Uppenbarligen hälsades tillkännagivandena om återupptagandet av utvecklingen, som tillkännagavs tidigt på våren 2018, av spelarna med jubel. Men tyvärr, GSC Game World är mycket ovilliga att dela information om nästa, som kommer att vara S.T.A.L.K.E.R. Speldata behöver samlas in nästan bit för bit, och nedan kan du läsa de bitar vi har kunnat samla in hittills.

Den första är på de paste-gen-konsolerna S.T.A.L.K.E.R. 2 är definitivt inte att vänta. Det är bara det att den senaste generationens konsoler inte längre kommer att klara av ett så omfattande videospel, som också har en så vacker bild. Förresten, ett projekt om Unreal Engine håller redan på att bildas.

För det andra började skapandet av spelet från början, det här är inte samma S.T.A.L.K.E.R. 2, som gjordes i början av 10-talet. Men skaparna försäkrar återigen en sömlös fri värld som kommer att bli en av de största spelvärldarna i armagidonvärlden. Samtidigt kommer spelarens handlingar att förändra den här världen, i vissa fall mer, i vissa mindre, men nästan allt vi gör kommer att visas på Zonen. Dessutom utlovas världens moderna sandlådesystem - Zonen måste verkligen bli levande, och något kommer alltid att göras i den även utan spelarens roll.

Var för sig framhåller skaparna att de inte gör ett servicespel och loot boxes i S.T.A.L.K.E.R. 2 kommer inte att vara (och det kungliga slaget i Zonen kan inte heller förväntas). Däremot kan vi förvänta oss ett konservativt projekt i ett bra koncept - med stöd för anpassade modifieringar och en enorm, icke-linjär singel som varar i 10 timmar. Förresten, skaparna ändrade sekvensen av scener nästa gång, Sergey Ten, som arbetade på The Sinking City, arbetar just nu på en ny version. Det enda som är klart med singeln hittills är att den här gången kommer huvudpersonen att vara stalkern Skiff, och hans krönika kommer att öppna ett nytt kapitel i hela Zonens historia.

GSC Game World anger trots allt inte medvetet något releasedatum för S.T.A.L.K.E.R. 2, eftersom han är rädd för att alltid skjuta upp spelets utgivning, göra fansen besviken - han är rädd för vad som hände med Cyberpunk 2077. Skaparna vill bestämt släppa ett mästerverk som förtjänar originalet, eller inte släppa spelet alls - och därför STALKER 2 kommer att skapas så mycket tid som behövs.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send