Om revolutionen inom videospel under de kommande fem åren

Pin
Send
Share
Send

"Innovationen av datorspelet, när det först kom till, var källan till berömd förväntan. Utgivningen av vilket spel som helst var en händelse.

De var på samma gång något underbart magiskt (datorn i sig var mirakulöst) och fritt underjordiskt […]. Och denna känsla skapade en känsla av att tillhöra framtidens berömda glädje, som har kommit för tillfället. Spelen stod på glänt för framtiden. En gång spelades denna betydelse i vårt liv av yttre rymden. Gagarin flög - och nu började ett stort antal barn drömma om rymden, uppkomsten av vetenskaplig fantasi, "Jag tror, ​​kamrater, raketkaravaner ..." Och äppelträd på Mars.

Så här. Minnet av detta löfte om ett mirakel är fortfarande färskt. Och förresten, en viss reflektion har också börjat, men ändå förväntar sig folk den här känslan av förväntan från spelet. Tron på magi inom en snar framtid är förmodligen den främsta drivkraften för vår existens! Det är inte svagare än kärlek. Och hon ger dem det inte längre. Men minnet av detta finns kvar, och detta minne förknippas med det lätta, luftiga ordet "spel" - som det i så fall hette så. Inte någon hemsk, tung "interaktiv upplevelse" av något som får eggheadjackor att mjälla en mil bort."

Jag är mycket sympatisk för dessa ord av Nikolai Dybovsky. Han pekade på exakt vad vi nu börjar tappa ur sikte. Att glömma är ett hål; när man väl kommer dit är det svårt att ta sig ut. Först och främst ser du kollapsen och är redo att diskutera den. Då är du inte redo längre utan antingen säger du hejdå till leksaker som en ungdomsrelik, eller så lär du dig nöja dig med det de ger dig. Mer tid går – och en sådan ironisk misstro mot allt nytt dyker upp, vilket kan observeras bland dagens spel-”experter”. De säger, varför behövs det överhuvudtaget, det är skadligt att gå emot de beprövade naturlagarna, och förvisso är detta något slags bedrägeri. Resultatet av en sådan glidning in i tidlöshet är en strypt Mozart, som inte fick komma in i sekulära kretsar, och han kastade nonsens med musik.

Jag tror att det kommande året kommer att bli ovanligt kritiskt för videospel. Mer kritisk till och med än spridningen av grafikkort och 3d-grafik i slutet av 1990-talet. Kanske kan jämföras med uppkomsten av en dator i varje hem och på varje arbetsplats, när spel blev en verkligt många hobby och samtidigt - Robinson-personlig, som en hem-TV.

När jag kallar ögonblicket kritiskt menar jag att det är en vändpunkt, och jag antar inte alls att förutsäga vilken väg spelkrönikan kommer att gå härnäst. Kanske blir spelen ännu mer kända, eller kanske tvärtom. Deras övergång till den nyaste kvalitetsfaktorn kan hända, men den "mörka åldrarna" har möjlighet att komma. Men låt oss, utan att tänka på framtiden ännu, samla in meddelanden som kommer från människor som är mycket intresserade av spelens öde. Meddelanden, som av någon anledning envist ser genom fingrarna, som några godtyckliga uppgifter.

Miljarder spelare

Den 21 november tillkännagav chefen för Activision Blizzard, Robert Kotick, företagets projekt under de kommande 5 åren för att tredubbla spelarbasen och få deras antal till en miljard. Den 27 november tillkännagav Ken Moss från Electronic Arts cirka en miljard nya spelare . Det är intressant att strategierna för att gå mot företagens hemliga figur skiljer sig nästan diametralt.

Activision räknar med telefoner, EA räknar med streamingtjänster. I två versioner, talar om följande, för att köpa spelet, kan vem som helst vara törstig, och inte bara ägaren till en konsol eller en speldator. Mönstret är detta: du måste lägga ut hundratals dollar för en spelplattform, och om en person inte förstår spel som en av hans ständiga passioner, behöver han inte ett sådant köp. Han hoppar av marknaden, även om han har hört mycket om Warcraft och Doom. Vem som helst är glad att köpa en telefon, dess användbarhet är obestridlig. Streamingtjänster ska också vara öppna för alla med internetuppkoppling.

Men det finns en hake här. Eftersom det finns datorer och det finns speldatorer, så finns det vanliga telefoner, och det finns spel. Redan för tillfället, i reklam för värdefulla telefoner, säger de följande, att de tillåter dig att spela inte någon form av "Farm", utan coola innovativa spel. Baserat på övertygelsen om daglig användbarhet är det helt principlöst att din telefon kostar $150 eller $1 000. Och för spel är skillnaden stor.

Låt oss komma ihåg eposet. År 2005 fanns det bland PC-spelare en akut indignation över järnets konstanta flytande och behovet av värdefulla uppgraderingar. Konsoler har satt lika villkor för alla skapare: inom den nuvarande generationen är prestandan vad den är, och spelaren är a priori övertygad om att det nytillverkade spelet kommer från honom.

Telefoner kommer återigen att återföra oss till verkligheten med alltid föråldrat järn. Naturligtvis, om Activision hade monopol på produktmarknaden för telefonspel, skulle det hindra systemkraven från att öka så att spel kunde köras på så många enheter som möjligt. Men inom ramen för tävlingen om spelarens uppmärksamhet förblir grafiken ett trumfkort på det gamla sättet, och en ökning av systemkraven är bara en väg till bildandet av grafik (länkbara ord om optimering, till förmögenhet, har redan glömt).

Tja, hur lång tid tar det innan "mobila spelare" kommer att delas upp i en hardcore cast med telefoner för 500+ spänn och en casual cast med dagliga, billiga enheter? Om 2-3 år kommer allt att återgå till det normala, och fungerar bara som att Candy Crush Saga kommer att ha miljarder.

Streamingtjänster är mer flexibla. Ju högre krav på spelet - en enorm överbelastning på servern, kostnaden för en timme som spenderas i spelet är dyrare. Du behöver inte ta en token PS4 på grund av Death Stranding. Du betalar bara för teraflopstimmar som spenderas på att övervinna, och om spelet inte tilltalade dig, kommer det åtminstone inte att finnas någon irritation över det onödiga spelcontainerhuset.

Det verkar som att vad det än var så är de anställda på Activision och EA överens om en sak: den vanliga trappan från generationer av set-top-boxar kommer inte längre att existera. Och om det gör det är det inte längre den främsta entusiasmen. Låt Google-scenen börja principlöst, och Diablo för telefoner misslyckades Blizzard-aktier förra året, dessa är alla inledande steg, där allt inte alltid är smidigt. Stora företag blickar framåt. För ungefär 15 år sedan verkade den digitala implementeringen av spel också fantastisk, och Valves önskan att publicera Half-Life 2 utan att misslyckas genom Steam såg ut som ett dumt infall. Men när folk verkligen önskar något, då och då får de det.

Storviltsjägare

Förresten, Valve, också en speljätte, har sin egen vision om framtidens videospel, och innovationsförmågan hos detta företag är enorm. Half-Life 2 var det första videospelet för en spelare som krävde att Steam skulle installeras. Ja, det här kravet drev spelarna till en frenesi till en början, särskilt piraterna (HL 2 hackade inte särskilt bra). Men med detta steg skaffade Valve, förutom att kontrollera försäljningen, startanvändarbasen av sin egen webbutik – som sedan kunde erbjudas andra spelskapare som en konsumentnisch. Och Steam tog genast fart.

Half-Life: Alyx upprepar detta schema med hisnande noggrannhet. Ja, nästan alla är arga över att den eftertraktade utvecklingen av Half-Life efterfrågar en virtuell verklighetsenhet, nästan alla kommer helt enkelt att ignorera Alyx. Men det finns andra människor som sopar bort Valve Index-satser från hyllorna för tillfället. Det är inte så viktigt varför: före jul är ett infall, aggressiv och påträngande reklam för Half-Life, eller en förståelse för utsikterna för denna spelriktning. Det enda viktiga är att oavsett framgången för Alyx, till våren 2020, kommer användarbasen av VR-spel att växa avsevärt. Därför blir det mer attraktivt för stora utvecklingsföretag.

Valve hoppas kunna lansera en lavineffekt, som var fallet med Steam: fler spel – fler VR-användare – ännu fler spel.

Med allt detta är det omöjligt att inte lägga märke till att VR-spel faktiskt är motsatsen till den modell som Activision och EA själva ser. VR är inte mobilt, det efterfrågar värdefulla enheter, och Valve kommer att rekrytera miljarder spelare tidigast förrän jordbor bosätter sig på Jupiter. Specifikt ger sådana motsättningar ett motiv att prata om den kritiska vändpunkten i spelbranschen i allmänhet. Antingen kommer en av de enorma spelarna att bli lurad, och hans modell kommer att glömmas bort (som spelautomater är bortglömda nu), eller så kommer datorspel helt att upphöra att vara en enda, integrerad kulturriktning. Du kan porta spelet från Playstation till PC, men inte utan förbehåll. Hur överför man Half-Life: Alyx till Bob Kotiks söta telefoner?

Var tog nästa gen vägen?

När det gäller våra vanliga spelkonsoler lät utgivningen av nästa generation mystiskt föga övertygande. Både PlayStation 5 och Project Scarlett kommer att ha toppmodern silikonhårdvara och är redo att mäta biljoner procedurer per sekund. Men på frågan om vad detta kommer att ge spelare får vi höra cirka 120 bilder per sekund, 8K-upplösning och snabba nedladdningar när vi rör oss mellan territorier – mycket upprepade, milt sagt, förbättringar.

Och poängen är inte att du inte kan meddela mjukt (ja, vem behöver 8K?), utan att de kommer att förbättra - befintliga spel. Det är samma spel som vi har spelat de senaste 5 åren, bara med snabba laddningstider och (vem bryr sig) en vägg i full gång på skärmen. I separata versioner - med en helt ny sekvens av scener i oändliga pastahistorier. Åh ja, det kommer fortfarande att finnas strålspårning, vilket verkar förändra något i bilden, men det är till det bättre - du kan inte se utan ett mikroskop.

Säkert glömmer nästan alla fortfarande inte hur nästa generation var 2013-14. Grafiken var som bortblåst. Även om det gömde sig ett vakuum bakom exteriören (som i fallet med The Order 1886) var det fortfarande omöjligt att passera, och någon drömde om en ny konsol. Sedan visade det sig förstås att alla spelsystems 8:e ursprung är direkta eller indirekta remakes av retrospel – ja, det är senare.

Vad finns det att beundra idag? Tystnad. De nya konsolerna kommer att släppas 2020. Så antingen i juni kommer vi att debiteras med 10-ka två coola spelutgångar på en gång, och till nästa vinter kommer vi att sluta äta och spara pengar. Eller så kommer konsoler att spela i lådan. I allmänhet är denna gaffel ganska obestridlig.

Vad som inte är klart är varför Microsoft och Sony, efter att ha livnärt sig på teraflops av siffror, inte låter sin fantasi flöda, även om de verbalt strömmar in om de coola nya funktionerna i nästa generations spel. Fysiken i varje krossat glas och de otroliga striderna mellan tusentals bots med prodigy AI, systemet för att manuellt konstruera fullfjädrade bosättningar och automatisk generering av nya nivåer för raser och actionfilmer, en självlärande metod för att välja svårighetsgrad och live instruktörer för strategisk eldutbildning i en premiumprenumeration på skytten - rita drömmar om aldrig-aldrig-land och galaxer långt, långt borta bör någon vars yrke - utvecklingen av videospel. Men förlagen har blivit trista och uttråkade på sig själva. Deras uttryck påminner om rapporterna från partimöten under Brezjnev-eran. Ett språk - orden från Nikolai Dybovsky i början av noten, ett helt annat språk - kommentaren från chefen för Ubisoft Elaine Corr:

"Vi vet inte vad fansen vill ha, vi vet inte hur streamingplattformar kommer att växa i betydelse. Men vi är övertygade om att det kommande ursprunget för konsolerna, som vi har fått höra, anses vara ett verkligt betydelsefullt steg framåt jämfört med dagens generation. För oss grundare är detta en fantasi, då vi alltid blir exalterade innan vi försöker "tämja" ny teknik. Ny teknik kommer att ge fansen nya sätt att dela data. Och det finns en hel del andra nya element som kommer att förbättra kvaliteten på spelet. Microsoft pratar om SSD och vill minska laddningstiderna. Vi gillar det väldigt mycket, men vi är också spelare! Detta är mycket grundläggande, och det här är en revolution. När det gäller grafiken blir det fortfarande bättre, av denna anledning kommer du att märka skillnaden mellan 4K och 8K. Det finns saker som tillverkare ger, och med dem är nya enheter väldigt attraktiva, och fansen måste se fram emot dem.

Detta "vi har ingen information om vad fansen vill ha" - det handlar om betydande, naturligtvis?

Genier lämnar

Nästan alla kallar Hideo Kojima för ett geni och har all rätt att göra det. I den här miljön diskuteras det just nu vad som kommer att hända om Death Stranding visar sig vara en finanskrasch (och det kommer det med största sannolikhet att bli). Det är klart att detta kommer att bli en kollaps inte bara för Kojima, utan för spel i allmänhet.

Jag, på grund av mitt engagemang för PC, är mer intresserad av Arkane Studios öde - kanske inte genier, men som en mycket liten mängd enorma förmågor. Arkane upplevde en liknande situation: 2017 togs spelet Prey entusiastiskt emot av spelare, men försäljningen lämnade mycket att önska. Snart meddelade företagets grundare och ideologiska ledare, Rafael Colantonio, att han lämnar Arkane.

Det tredje exemplet skulle vara att skriva här om Ice-Pick Lodge, som lämnade ett par anställda, men det kan visa sig att Xbox-spelare är mindre snåla med bra spel än PC-spelare – låt oss inte skynda på. Dessutom är det inte en fråga om personlig ekonomisk framgång.

Innebörden har exakt en sak: så länge skapandet av konstverk kallas en "industri" kommer det alltid att vara en köttkvarn för professionella människor.

En köttkvarn är ett verktyg för att förvandla ett överflöd av småsaker av mycket olika kvalitet till en monotyp. Inom andra, mer mogna konstformer (film, musik, måleri) har det bildats ganska gedigna genrenischer. En rapartist kommer att börja en karriär i en klubb, och sedan kommer han att få arenor, men han behöver inte en filharmoniker som ett steg på den kreativa vägen. Och för "David Garrett merch," Google gav mig inte mycket av någonting. I målning, mellan Photoshop och en vanlig penna, finns en oöverbryggbar avgrund, trots närvaron av grafikplattor. Det råder ingen tvist om smak, någon ökar bland dess anhängare.

Dataspel har ännu inte mognat till en sådan förståelse, de förknippar fortfarande ormen med en igelkott. Och om det i den villkorliga Steam finns en "indie" och "early access" -tagg, så har problemet inte lösts på en högre nivå. Du kan inte köpa en Playstation Indie-konsol, en grej med den sämsta hårdvaran och de högsta priserna för spel, vars bibliotek ändå är strikt modererat av erkända spelare för verkens konstnärliga värde. Eller köp Xbox Cybersport - en konsol vässad för ett lärorikt spel, med låg ping och högsta FPS. Branschen slutar inte arbeta på en pipeline-princip, försöker slå allt, istället skapa en genomsnittlig stil av ett vanligt spel och en vanlig spelare med kvadratiska meanders.

En äcklig Metacritic-grej, där en figur verkar jämföra Mario och Skyrim. Det är därför fult att betyget på allvar har stor inverkan på en utvecklares disposition och inkomst. Till exempel hade Obsidian möjligheten att inte få en lämplig procentandel av betyget på sin egen Fallout: New Vegas, både för teknisk prestanda och därför att separata rollspelskritiker är medvetet emot kameran från den traditionella förstapersonen, och någon älskar helt enkelt inte Armageddon. Vi har information om att den isometriska kameran och turbaserade dueller i en specifik miljö älskas mer. Vi har också information om att stamgästerna med tidig tillgång tolererar techno-fukt som vanligt. Men Metacritic tar inte hänsyn till detta, och professionella människor som Kojima och Colantonio förlorar enormt många i konkurrensen av alla med absolut alla.

Genier har lärt sig att lämna, och de kommer att lämna, och det kommer att finnas mer sanning i orden om den villkorliga The Last of Us som grundorsaken till att skaffa en symbolisk Playstation. Som nämnts ovan väntar rivalitet för själva beteckningen av ett datorspel - vad kommer att kallas med detta ord i morgon. Och normalt är bara grundarna av de bästa spelmästerverken skyldiga att hitta den mest lovande riktningen.

Och hur är det med valet av rubeln?

Jag argumenterar inte, det är väldigt demokratiskt när det är spelarna, slutspelarna, som styr utvecklingen av videospel. Men kollapsen av en sådan "rubeldemokrati", tyvärr, är försenad. Donera MMOs, loot boxes och dekorativa DLC, hur irriterande det än kan låta, har slagit rot i datorspel, speciellt tack vare röstningen i rubel. Om man tittar på dagens lista över de mest lönsamma spelen i världen skulle det vara önskvärt att helt överge yrket som en spelwebbläsare.

Spelarnas bedömning ska vara avgörande – men inte rubelns bedömning. Datasamhället, som ett instrument för direkt demokrati, förfogar över framtiden endast om andra varianter av den monetära enheten dyker upp framför det, för vilka du kan köpa allt som inte säljs för rubel. Sannolikheten för någon form av kontraktuella "respektenheter" är ett ämne för en separat notering, i verkligheten har inget liknande ännu getts till spelarna.

Än så länge är trenden omvänd – att minska vikten av användarröster. Både Steam och Metacritic rensar manuellt upp spelarbetyg, tar bort kritiska kommentarer - praktiskt taget undertecknande för misslyckande i befintliga klassificeringssystem. Saken är dock: spel handlar om vilja. Om spelet inte faller i smaken är det inte nödvändigtvis dåligt, och det finns ingen anledning att beräkna medeltemperaturen på sjukhuset. Även barn inser att då och då behöver du bara gå till dina hörn.

Och ändå, om det finns ett val, kommer alla bara att hamna i det svarta. Jag ville - jag gick till en VR-klubb, där det finns tillräckligt med utrymme och allt är inrett för ett bekvämt virtuellt spel. Jag ville – jag gick igenom ett par nivåer av Death Stranding: Immortal på mobilen. En annan gång kopplade jag upp min egen TV till väggen i full fart till racingservern, samtidigt som jag blev slutledare för polissimulatorn för någon spelare från Australien.

I allmänhet är dessa redan gissningar och förfrågningar. Som jag har visat finns det många viktiga berättelser i denna dag. Låt oss fortsätta att observera vad som händer, komma ihåg: vad som än förändras är allt till det bättre.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send