World of Tanks: Spelspecifikationer

Pin
Send
Share
Send

Genom att genomföra en duell efter ett överfall, tänker spelaren inte på den tekniska sidan av WoT. Låt oss försöka att öppet och tydligt se alla processer som äger rum utanför din dator.

Inledande steg

Till att börja med, låt oss förstå begreppen. Server - programvara som utför specifika uppgifter, utan rollen som en person. Kluster av servrar - datorer förenade för åtgärder i form av en enda resurs. För att öka pingegenskaperna och bekvämt spel, flyttades det exklusiva spelklustret till Ryssland från München. Detta landmärkeevenemang kom ut 2011. Men samtidigt var det ett annat programproblem. Med varje omstart av servrar har spelare inte alla chanser att besöka spelet, vilket är dåligt för företagets stil.

Eftersom en sådan funktion måste utföras flera gånger i veckan, var det nödvändigt att hitta en väg ut ur den befintliga ändringen. Specialister och skapare av spelet i tillägget 0.9.20.1.4 ändrade konceptet för alla åtgärder. I mitten var huvudlänken, där absolut all information om alla användare lagrades, och på sidorna - servrarnas periferi. Spelare som deltar i strider finns på perifera servrar, och centret betjänar alla dessa servrar. Som ett resultat har vi ett multiklustersystem som inte tillåter dig att titta in i spelet om den centrala modulen är skadad, men det kommer att vara möjligt att fortsätta spela, eftersom. spelaren är placerad på en videospelsserver som inte är ansluten till huvudservern.

Geografi av spelservrar

Ett igenkännligt prejudikat är att ju närmare World of Tanks-servern är en viss spelare, desto bättre är det för spelet när det gäller prestanda. WG har lokaliserat sina egna datacenter i områden med den största koncentrationen av spelare. En byggnad eller ett rum där all serverhårdvara finns och kallas ett datacenter. Omfattningen av den motiverade publiken i spelet överraskar med sin skala. Serverplatser finns i olika länder i världen och är inriktade på att betjäna spelare i ett eller annat område. Moskva, Novosibirsk, Krasnoyarsk, Amsterdam, Frankfurt, Luxemburg och liknande städer i Amerika är platser där ett stort antal servrar och mjukvara fungerar för bra spelare, och likaså tusentals anställda. På samma sätt finns det koreanska, asiatiska och singaporeanska kluster.

Alla vill spela

Vilka krafter måste finnas för att tillfredsställa en så gigantisk publik? Under de tidiga perioderna av World of Tanks kunde ett kluster ta ut 250 tusen spelare online i området. Samtidigt, med en sådan belastning, nådde arbetsbelastningen för data cirka 5-7 Gb / s. Situationen idag har förändrats avsevärt på grund av tillväxten av perifera servrar. Klustret i sig kombinerar upp till 80 fysiska servrar med en överbelastning på någon av cirka 3 tusen spelare och trafik på mindre än 70 Mbps.

Hur fungerar allt detta i praktiken?

Processen att skaffa det senaste tillskottet till spelet ser ut på följande sätt. Den laddas upp till Content Delivery Network (CDN) och servrar som distribuerar tillägg. För hastigheten och kontinuiteten i nedladdningsprocessen genererar startprogrammet en torrentfil som låter dig fortsätta den avbrutna nedladdningen. Startprogrammet begär tilläggsdistributionsservern och får en länk till en patchuppdatering eller en torrentfil. Nästa process är att gå in i spelet och välja spelservern. När huvudservern bevisar att inloggningen och lösenordet är korrekt går spelaren till en av spelservrarna. Det automatiska servervalet innehåller ett svårt schema, inklusive både analys av spelarens egenskaper och servrarnas arbetsbelastning. En spelare i RU-regionen kan hitta sig själv i vilken periferi som helst, även i Amsterdam och Novosibirsk, men du kan alltid välja en server som du vill manuellt. Faktum är att separata servrar allokeras till varje process.


En server är ansvarig för auktorisering, en annan är ansvarig för att vara i hangaren, och andra är beroende av systeminformation. En sådan fördelning av "förpliktelser" tillåter den genomsnittliga spelaren att inte se misslyckanden och att avsluta sessionen på ett avslappnat sätt. När periferin "faller", om detta händer, måste du starta om klustret. Men med förlusten av det vanliga arbetet med endast en fysisk. servern förblir klustret i princip i drift, vilket gör att spelare kan fortsätta spela. Det värsta som kan hända är felet på servern som spelaren spelade på vid tidpunkten för felet. När du "avgår" och går in igen kommer spelet att utfärda ett meddelande om omöjligheten av auktorisering, på grund av spelarens anslutning till en annan kringutrustning. Varannan timme sparas alla spelares konton i en delad databas. Om du startar upp på annan kringutrustning, vilket är tekniskt troligt, från problemområden, kommer 2 timmars framsteg från en trasig server att gå förlorad. Av denna anledning kommer definitionsetiketten inte att ge någonstans att gå in förrän den "fallna" periferin har startat om.

Skydd är nyckeln till framgång

World of Tanks-spelet använder i stor utsträckning säkerhetskopierings- och kopieringstekniker för smidig drift av all nätverks- och serviceutrustning. På liknande sätt används dubblerade hårddiskar, nätaggregat med olika strömförsörjning och oberoende internetleverantörer med separata sätt att närma sig kommunikationslinjer. Förbättring av metoderna för tekniskt skydd mot misslyckanden har gjort det möjligt att uppnå stor stabilitet i spelet och osynligheten för inverkan av sammanbrott på spelet för vanliga spelare. Framstegen står inte stilla och WG håller jämna steg med innovationer, försöker introducera dem i vårt älskade World of Tanks-spel och utvecklar på liknande sätt resten av företagets arbete.

Spelsida: World of Tanks.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send