Vad är eSport och varför behövs det?

Pin
Send
Share
Send

Säkert, specifikt frågan "Vad är det här för djur, denna e-sport?" tillfrågades av de flesta av korrespondenterna för tv-kanalen Tournament TV. När det beslutades att demonstrera en eSports-tävling på denna auktoritativa tv-sajt.
Och vad var förvåningen hos dessa korrespondenter när det upptäcktes att e-sport är en stor bransch, följt av ett stort antal fans runt om i världen, när det upptäcktes att e-sport var stor uppmärksamhet.

Offentlig

Som med de flesta konventionella sporter är en stor del av publiken för datorspelsmatcher människor som förstår vad ett tv-spel ska vara även i dess små kvaliteter. De var intresserade av tv-spelet tidigare, eller ägnade lite tid åt det för tillfället.

Var och en av eSports-disciplinerna, som alla datorspel, har sin egen armé av fans. Ja, ingenting hindrar dessa personer från att omedelbart följa tävlingar i flera tv-spel, men inom e-sport är konkurrensen om tittaren mycket högre än i konventionell fotboll eller basket. Råvarumarknaden för datorspel i konkurrensriktningen är relativt ung och för förlagen är vilken ny spelare som helst guld värd. Spel konkurrerar om konsumenten, samhällen inom alla discipliner skapas, och ganska ofta är dessa samhällen dåligt inställda till varandra. Detta gäller särskilt för eSports-spel av den första genren. League of Legends-fans är i krig med DOTA 2-fans, Fortnite-fans ogillar PUBG-spelare och Gwent-spelare försöker snabbt locka kännare av att lämna kort i Hearthstone i deras led.

Ja, detta påverkar inte alla människor, men prejudikatet förblir ett faktum: konkurrens mellan videospel på den ekonomiska marknaden ger upphov till konkurrens mellan samhällen. Om vi ​​lägger till det faktum att mer än hälften av esportfansen är människor i skol- och studentåldern, som oftast anses vara maximalister, ivriga att bevisa för alla att deras favoritspel är det bästa, kan vi dra slutsatsen att esportpubliken utvecklas i en ganska konfliktfylld miljö. Detta leder till att supporten från fansen vid e-sportevenemang ofta är starkare än även vid de bästa matcherna inom fotboll eller till exempel hockey.

Det offentliga antalet esportfans är förmodligen lägre än fansen av vanliga sporter, men intresset och passionen hos esportfansen håller inte.

Discipliner

Mycket lönsamma esportgrenar
Nu finns det ett visst antal esportgrenar i olika spelgenrer:

militanter
Kampspel
RTS
MOBA
KKI
Sport sandlådor.

Det är deras utgivare som marknadsför eSports-komponenten i sina egna spel. De investerar i prispotter och ett bolag av turneringar med de bästa spelarna från hela världen, och tjänar i gengäld inkomster från sponsorer som är intresserade av att marknadsföra sina egna produkter.

I någon av de befintliga genrerna av datorspel finns det ett visst antal eSport-favoriter – discipliner som samlar den största publiken vid bildskärmarna. Dessa spel är vackrare för sponsorer, tävlingar har enorma prispotter och annonseras i alla media. Det är svårt nog för nykomlingar att matcha dessa favoriter, men om ett videospel vill växa till nivån för e-sportgenrens flaggskepp måste det matcha de monetära och högkvalitativa riktmärkena för matcher.

I stil med actionfilmer är de vanligaste disciplinerna CS:GO, CoD: Infinity Warfare och Overwatch.
Av slagsmålen sticker Mortal Kombat X ut.
Flaggskeppet för RTS i många år har ansetts vara obeskrivligt utbrett i Korea, StarCraft II.
I MOBA-stil kommer marknadens verkliga "monster" att förbli League of Legends och DOTA2.
Av CCG:erna är det värt att lyfta fram Hearthstone och GWENT.
Av sport-sandlådor föredrar eSport-fans FIFA-spelserien.

På samma sätt kan man minnas raser och olika kombinerade genrer, men vad gäller efterfrågan, både från allmänheten och från sponsorer, är de ganska dåligt implementerade som eSport-discipliner.

Kommersiellt tilltal

Baserat på övertygelsen om handelsvinst anses esports vara en av de mest lovande destinationerna för både annonsörer och investerare specifikt. Redan för tillfället köps esportklubbar upp av NBA-stjärnor, miljardärer och enorma innehav. Enligt normen behöver ett lag som uppträder på en internationell scen inte hitta sponsorer. Även sådana jättar som Red Bull och Mercedes har länge stöttat båda separata team inom olika discipliner, och tillverkningsindustrin i allmänhet.

Säkert har inte en enda sorts vanlig sport tidigare utvecklats med sådana omsättningar. På bara de senaste 10 åren har esport vuxit till en sådan global storlek att med en prisfond på tio miljoner dollar och en Mercedes-bil kommer den bästa spelaren i esports-mästerskapet inte att överraska någon. Redan dagen innan samlades folk i källarna på datorunderhållningscentra för att tävla om systemenheter och möss av medelkvalitet till huvudvinnaren, och idag får laget som vann världsturneringen 10 miljoner dollar i prispengar. Vad blir morgondagen förresten?

Av de negativa episoderna är det anmärkningsvärt att den snabba tillväxten av e-sport från tid till annan tillskrivs "såpbubbla"-effekten, som på konstgjord väg blåses upp på grund av verkliga prispengar, men på samma sätt kan brista med obeskrivlig kraft, vilket gör att en lovande tillverkningsområde till en hög med fragment. Och sådan skepsis är inte ogrundad. Nästan alla experter är överens i världsbilden att e-sport måste förbättras så smidigt som möjligt. Och här är resultatet av frågan om följande, vad som fortfarande kommer att vara imorgon: "Ingen vet vad morgondagen kommer att bli!". Allt är i händerna på e-sportinstitutioner, spelutgivare och turneringsinitiatorer. De måste agera med största precision. Hittills, trots de frekventa feltändningarna, förblir den övergripande vektorn för branschfrämjande snabbare korrekt. Det finns framsteg, och dess frukter används, och detta är det viktigaste!

Utveckling i CIS-regionen och framgången för våra team

Även trots det faktum att e-sport började använda statligt ackompanjemang i CIS-staterna först under de senaste åren, hindrade detta inte vår region från att ständigt äga bra spelare och lag som presterade med värdighet i internationella tävlingar. En gång i tiden använde människor sina egna resurser för att ta sig till platserna för enorma turneringar, skapa lag och hela internetresurser för detta, så att eSport kunde leva i CIS. Entusiasmen hos dessa människor kan bara avundas, eftersom det är just på grund av denna obeskrivliga preferens att tävla i datorspel som branschen har ökat, vilket i Ryssland för närvarande på kommunal nivå erkänns som en officiell sport.

För tillfället är e-sport i CIS elegant och attraktivt. Även de som inte spelar särskilt dataspel ägnar sig åt e-sport. Lagstrider i DOTA 2 eller CS:GO (där våra lag är särskilt framgångsrika) samlar hela arenor. Fler och fler esportfans skapas varje dag.

På den internationella scenen lyser våra lag särskilt ofta. Om du i traditionella sporter bara kan förvänta dig allvarlig framgång från det ryska hockeylandslaget, blir lag från CIS världsmästare i datorspelstävlingar med avundsvärd regelbundenhet. Ja, detta påverkar inte alla discipliner.LoL och StarCraft domineras till exempel av koreanska spelare, men även i dessa tv-spel hade fansen faktiskt alltid en värdig representant för CIS, som, på grund av sin frihet att vinna, verkligen ville rota efter.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire... Det skulle vara dumt att lista alla e-sportföretag från CIS, för det finns många av dem. Och för något av dessa lag vill jag ärligt talat om det, för även om de sviker dem då och då, tvingar de dem väldigt sällan att tvivla på sin egen avsikt att spela, träna och vinna.

Resultat: "Esports and Life"

Som ett resultat är det önskvärt att lägga märke till eSports viktigaste överlägsenhet. Här är de huvudsakliga fortsatta ansiktena riktiga människor! Inte pretentiösa stjärnor, vars liv "bara dödliga" tittar igenom utsvävningar och nyhetsrubriker, utan vanliga människor! Du kan chatta med dem på sociala nätverk, de kommer faktiskt alltid att gå med på att ge en autograf och svara på en fråga under en livesändning av sitt eget spel på Twitch. De talar till allmänheten, de anses vara en intensiv del av hela e-sportsamhället och känns inte separat, utan tillsammans med någon av fansen.

Hur kan ett fan av Lionel Messi spela en fotbollsturnering med honom? Hur kan ett fan av Cristiano Ronaldo inte tappa hoppet om att när han kommer till själva fotbollsplanen som är uppförd i hans egen trädgård, kommer en idol att vänta på att han ska spela där? Inte! Men ett Dendi-fan kan fastna i ett tv-spel med en DOTA 2-legend, ett Simple-fan kan hitta sig själv som sin följeslagare i en CS:GO-fest, och en Shroud-fan kan lita på vad han kommer att uppträda med sin egen idol i PUBG eller Fortnite.

Esport är ett stort ekosystem där alla verkligen kan känna sig lika. Och till skillnad från riktig sport är detta inte verbalt, utan faktiskt. Det finns ingen politisk partiskhet här. Vi är alla CIS. Ett fan från Ukraina blir sjuk för ett lag från Kazakstan eller Ryssland lika rasande som för sin egen familj. Detta fungerar också i omvända exempel. Esport är fantastiskt, det är spektakulärt, det är globalt. Esport är ett måste att njuta av. Så mycket som möjligt och så ofta som möjligt...

Men hur är det med Tournament TV? Demonstrerade de verkligen ett e-sportevenemang live på TV? Exakt ja! TV-kanalen sände en enorm DOTA2-match. Slutet är live, ett företag av professionella specialister. Skickligheten var konstig, sändningen orsakade inte obeskrivlig spänning (smärtsamt vände sig alla eSport-fans vid Twitch TV-plattformen). Men det var i alla fall första steget. Det verkar som att eSports inte har utvecklats, just detta steg kommer att bli ett epos. Specifikt, i vilket fall som helst, kommer han att kunna hjälpa till att främja konkurrensen inom datorvideospel till den stora massan. Och prejudikatet för detta värmer själen mycket grundligt, att eSports från en onödig händelse för drömmare har lyckats växa till en objektivt framgångsrik och ständigt framåtskridande idé.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send