Path of Exile - Odla monster på en gård och döda dem för belöningar

Pin
Send
Share
Send

Utvecklingsteamet på Grinding Gear Games har arbetat under månskenet för att ta nästa expansion, Harvest, till spelarna, som kommer att se spelarna sträva efter att odla gårdar ... ja, inte kål och tomater, det är säkert.

I Harvest Challenge League kommer spelare att springa genom Oshabi, Overseer of the Sacred Grove, som kommer att instruera dig att hitta fröcacher runt om i världen. När du öppnar cachen får du ett gäng frön, samt en portal till den heliga lunden där du kan plantera dina frön. Det kommer att ta tid för dem att växa, men det går över först när du hittar nästa cache. På så sätt kommer du inte bara att vänta i spelet (eller utanför det) på att din trädgård ska mogna.

När dina frön är redo att skördas kan du aktivera en samlare bredvid dem - du planterade en livskraftsamlare bredvid fröna, eller hur? - och olika monster dyker upp för dig att slåss. Deras livskraft kommer att samlas in och du kan använda denna livskraft för att skapa olika föremål.

Det här är huvudspelslingan från Harvest, men det är inte så enkelt. Nivå 1-frö behöver bara planteras bredvid skördetröskan för att det ska fungera, och det kommer att vara "en stor del av ditt trädgårdsarbete", sa Chris Wilson från Grinding Gear Games till oss. Detta beror på att han ville att jordbruksaspekten av spelet skulle vara mer av ett sidouppdrag än något som dominerar din tid - eller, som han uttrycker det, han vill inte att spelare ska klaga, "Vänta, jag laddade ner RPG och du får mig att bygga en gård?

Saker och ting blir lite mer komplicerade när du har Level 2 Seeds. De kan kräva att de planteras bredvid andra specifika växter eller, i exemplet han visade mig, måste du kanalisera livskraft från andra växter - eller mer specifikt, till monster de leker efter att du har dödat dem. , - istället för använda denna livskraft för hantverk. Du kommer att kanalisera denna livskraft runt din trädgård med hjälp av glödande rör, vilket ger din trädgård ett SimCity eller Cities: Skylines-utseende med hur du placerar block med olika byggnadstyper och kraft-/vattenledningar för att ansluta dem alla.

Det ska vara en stad på natten, eftersom trädgården är mörk och växterna lyser ett kusligt blått, lila eller gult ljus. Jag kommenterade deras vädjan till Wilson, som berättade för mig att trädgårdarna "använder vår globala ljusteknik i hög grad." En del av chefens resurser gjordes till och med av teamet som arbetade på Path of Exile 2, vilket Wilson säger representerar ett "kvantsprång" över spelets vanliga grafik. Jag skulle bara vilja strosa genom en av trädgårdarna och bara beundra dess skönhet, om jag inte var rädd för att sparka ihjäl benet på växten och sticka ut en varg ur den.

När vi fick utmärkelser för ämnen, gick Wilson in i vad han kallade "filosofisk rant". "När du går med i Path of Exile-ligan, ger det dig vanligtvis föremål i en hastighet som är snabbare än vad du får genom att spela det vanliga spelet." Detta är vettigt eftersom att ge spelare samma nivå av föremål för extra ligaspel kan verka som en nackdel. Å andra sidan sa Wilson att det var långt ifrån idealiskt att få "ungefär 80%" av föremålen från ligainnehåll istället för basspelet.

Harvests plan är därför att ge ut betydligt färre sällsynta föremål för ligans underhåll, men för att trädgårdssyssmet ska ge bättre, mer effektiva föremål - bara till en lägre takt. Detta kan leda till att The Harvest blir en "crazy crafting league" där allt är för kraftfullt, men så som Path of Exile fungerar kan ligor tas bort efter några månader och sedan omarbetas för inkludering i huvudspelet. Som Wilson sa, "Path of Exile är ett spel om vilka föremål du vill ha och hur svårt det är att skapa dem."

Generellt sett bör trädgårdsarbete vara givande, men inte överdrivet tidskrävande eller "mikrostyrt" om du inte vill investera mycket i det. Monsterdesigner måste också vara mycket anpassningsbara, så spelare kan välja svårighetsgrad i sina möten, liknande den populära Metamorph-ligan, där spelarna bygger sina egna bossmonster för att slåss.

Unika konstruktioner

Som ofta är fallet har de unika elementen i nytt innehåll inte bara positiva effekter, de "uppmuntrar människor att skapa karaktärer på ett annat sätt än vanligt." Ett exempel som Wilson visade mig var Prototype Doryani, ett stycke bröstpansar som bara låter dig utsätta dig för blixtskador, och som ger monster ditt blixtmotstånd, och som även skyddar din rustning från blixtskador. Därför kommer du att vilja skapa en karaktär som bara hanterar blixtar, men som ändå har lägsta möjliga motstånd och mycket högt rustningsvärde - ett knepigt förslag för en blixtfokuserad kastare! "Det uppmuntrar spelare att tänka som ett pussel som vi kastar ut och se var bitarna faller," förklarade Wilson. "Och jag ångrar det potentiellt mycket."

Den här uppdateringen gör en samlad ansträngning för att göra tvåhandsvapen mer attraktiva för spelare. Således kommer "klappa" färdigheter - färdigheter som träffar marken och skadar fiender - att fungera bättre med långsamma tvåhands än med snabba enhands. Den som kallas "Fist of War" framkallar en förfadersanda som kopierar ditt slag med några sekunders mellanrum, vilket betyder att det fungerar bättre med långsammare, kraftfullare tvåhandsvapen än med snabbare enhandsvapen. Den andra, Tectonic Slam, ger mer skada ju mer uthållighet du har. Eftersom du attackerar mer sällan är det mindre sannolikt att du "förbrukar" dina laddningar och i allmänhet gör mer skada.

"Vi lade till stridsfärdigheter till spelet för ungefär fem år sedan, och de var inte särskilt populära," sa Wilson om nästa klass av kärleksförmågor. Seismic Shout får nu ett visst antal framtida attacker att orsaka mer skada, vilket återigen ger synergi med tvåhandsvapen och deras större individuella attacker. Rallying Cry ger en procentandel av ditt vapen till närliggande allierade, inklusive AI-minions, vilket återigen är en fördel för ett tvåhandsvapen med mycket faktisk skada snarare än en DPS-hastighet. Det brukade också ge en bonus baserat på antalet fiender som omger dig, men nu betygsätter den sin bonus baserat på den övergripande kvaliteten på dessa fiender, så det är inte värdelöst när man slåss mot en enda boss.

Varumärken är den sista klassen av färdigheter att arbeta med. Till skillnad från andra färdigheter är de faktiskt för kraftfulla, vilket gör att karaktärer kan städa upp hela nivåer utan att göra nästan någonting. Medan de mjuknar ("Vilken spelare kommer att beskriva hur de bygger sina komplex i marken"), får de också några användbara fördelar. Wilson visade mig en video för Arcanist Brand, låter dig bifoga en annan färdighet till den som klamrar sig fast när den träffar en fiende. I det här fallet var det Magma Sphere som fick fästet, vilket resulterade i att ett gäng små eldklot studsade över hela kartan.

Aggressiv med passiv

Förändringar äger också rum i den kanske viktigaste delen av Path of Exile - det passiva färdighetsträdet, som enligt Wilson inte har förändrats "på pinsamt länge."Det har justerats och justerats överallt - speciellt för att förbättra de tidigare nämnda elementen som tvåhandsvapen, varumärken och krigsrop - och några nya nyckelfärdigheter finns nu också på brädet. Vissa lärde sig från mängden färdigheter du kunde få genom att utöka legionen, medan några var helt nya.

På tal om det så passade jag på att fråga hur innehållet i den tidigare expansionen erhållits. Wilson sa att spelarna gillade det, men laget behövde "göra lite ombalansering" som kommer att implementeras med denna expansion, eftersom klusterjuvelerna och Delirium-ravings kommer att bli huvudspelet. Saker och ting kommer att bli lite annorlunda den här gången, med Delirium-portaler som är mindre vanliga än vanligt ligainnehåll, men mer sannolikt att det dyker upp om det finns mer innehåll från andra ligor i området. Detta gör det möjligt för spelare att använda olika effekter för att befolka ett område med ligainnehåll, vilket gör den gibberish-versionen av innehållet ännu mer utmanande.

Flera dussin unika föremål balanserades också om, och Wilson döpte ett par åt mig: en yxa som drar dig mot dina fiender med Illumination Warp-färdigheten och stövlar som skjuter blixtar bakom dig när du rör dig. Det räcker med att säga att den medföljande videon var chockerande. Ja, jag kommer inte att sluta mitt dagliga jobb.

Ny norm

När vi vänder oss till elefanten i rummet – eller mer exakt, elefanten på planeten – pratade vi kort om COVID-19 och dess inverkan på Exiles väg. I vårt senaste samtal i mitten av februari berättade Wilson för mig att GGG:s partners i Kina var allvarligt drabbade av sjukdomen, vilket resulterade i vissa nedgångar. Nu, eller hur? "De gick tillbaka till jobbet innan vi blev inlåsta här."

På tal om "här", som Grinding Gear Games hemmakontor i Nya Zeeland, har landet varit väldigt bra på att hålla tillbaka coronaviruset och detta har resulterat i ett kort avbrott för utvecklingsteamet. Wilson sa att de ligger "ungefär en vecka efter schemat för den här ligan" på grund av svårigheten att kommunicera med ett lag som är mer vana vid gruppmöten ansikte mot ansikte, men de har varit tillbaka på jobbet ett tag nu och så. har gått smidigt, med undantag för Bruce i konsten som fortfarande kommer till jobbet i sin pyjamas. (Detta är helt orealistiskt. Jag har precis hittat på Bruce. Men jag slår vad om att det finns åtminstone några personer som skulle vilja gå till jobbet i sin pyjamas.)

Vi avslutade vårt samtal med ett snabbt föredrag om den nya Vulkan-renderingen som kommer att implementeras av Path of Exile, som vi pratade om i nyheterna förra veckan, och det är förmodligen bättre att beskriva det på PoE-webbplatsen än att försöka lista ut alla tekniska detaljer.

Exil Route: Harvesting är planerad till den 19 juni, även om Wilson sa att datumet kunde glida lite på grund av all oro kring den globala pandemin. Närhelst den kommer kommer det att bli försommar – ja om du inte bor i Nya Zeeland, alltså – så det kommer att vara ett bra tillfälle att gå ut och börja plantera dessa frön!

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send