Samlingen av lute har blivit banal för spel

Pin
Send
Share
Send

Närvaron av noggrann rytm i videospelet behövs. Oavsett hur planen är djup, och spelet är revolutionerande, men om hastigheten på hela spelet inte visas, så kommer det att vara stereotypiskt tråkigt att spela. Om du föreställer dig att gameplayen är en väg framåt, kommer den dåliga hastigheten att vara hål på den, vilken spelare kommer att kunna snubbla alls. Sådan makar, vilket element i GameDizayna är skyldigt att behålla en kumulativ hastighet och en kumulativ plan. På exemplet på objektuppsamlingssystemet är det nyfiken på att övervaka hur skaparna behåller spelets hastighet. Bara den 1: a blicken på mekanikern för att samla lutningen, för att förstå vad videospelet kommer att flöda med vilken hastighet. Jag föreslår i den här artikeln att titta på hur skaparna behåller spelets hastighet i negativ mekanik på exempel på spel av objekt. Jämför olika spel med olika hastigheter, titta på framgångsrika och dåliga exempel och sammanfatta vissa resultat.

Fallout 3.

Skillnaden i takt 3 och 4 delar Fallor är stor. Den meditativa och tröga andan av forskningen av Radioaktivt Wasteand är perfekt projicerad på mekaniken för att samla föremål. PASTAID WASHINGTON har inte gränserna för papperskorgen och det behöver verkligen bli rummaged. Från bland hela soporna kommer det bara att finnas en para-triple av de önskade täcken, en handfull patroner och en flaska kärnkola, om lycklig. Exklusive ljus ammunition har alla objekt egen vikt och egenskaper. I Raider's Karma finns det ingen Globus eller en termometer. Fallout 3 arbetade med äkthet och äkthet, gangsteret kan inte med sig för att ha militära läkemedel, i biblioteket kunde inte bli en laserpistol, och tjuvarna av Hlama var verkligen bergets berg. Samlingen av en lutning i Fallout 3 passar perfekt in i spelets hastighet - långsam och trög. Som ett resultat passar den här mekanikerna perfekt i spelets värld.

Fallout 4.

Fallout 4 är mycket mer som dina egna föregångare. Tillsammans med spelprocesserna ändrades den mekaniska samlingen av föremål. Att söka i fiendens kropp, antingen låda i gaget till spelaren, se tillräckligt på sökningen efter sökning och genom att rulla med mushjulet, för att samla alla nödvändiga resurser. Fallout 4 World har inga gränser för roliga, udda och hemska episoder. Det finns många av dem - de är vid varje tur. I din tur är dessa scener fulla av luta och resurser. Fallout 4 regerar nonsens, av den anledningen är raider med en jordklot i en ficka en rutinmässig sak. Skaparna introducerade ojämna mekaniken för att skapa objekt i videospelet, av den anledningen, på något område, det är inte möjligt att bli utspridda i något område och en bosättning av ett visst papperskorgen. Som superlim eller tejp. Gameren behöver dessa små saker i stora mängder, av den anledningen, bland ruinerna, är det helt olämpligt för de saker som passar spelaren att skapa objekt.Så att spelets hastighet kvarstod, måste spelaren ungefär med liknande fart för att lära världen och söka den. Fallout 4, som föregångaren, klarade detta problem med ett slag. Gamer är inte försenad för alltid på 1: a plats.

Wolfenstein: den nya ordern

Den snabba, hardcore, tuffa fighter från den traditionella första personen, de efterföljande förbunden av Gamla skolans spel. Hela spelprocessen är koncentrerad rent på shootouts med rivaler, av den anledningen ingen tid för samlingen av lutning. Men spelaren måste dock utbildas av patroner och aidhechki. Innan maskinspel stod en uppgift att spara vild snabb hastighet på spelet, med allt detta som innehöll förbunden av den traditionella Wolfenstein. I jämförelse med originalet ändrade skaparna bara en sak - rivalerna började kasta ut sig själva dödsdödens död och reservationen. Det är en mycket grundläggande förändring, eftersom det i de ursprungliga rivalerna sedan emitterade bara pbewpraser. I den första delen hittade Gamer en reservation som nivåstudierna. I originalet av 92: e året var nivån design en labyrint, där Gamera följde utgången. I remaken av det 14: e året, korridorens stadier. Hastigheten accelereras och inte längre behövs i studien. En liten förändring fick skydda hela videospelet, eftersom videobilden skulle tyckas tätt och starkt stoppad på plats.

TES 5: skyrim

Vem bara inte gjorde det roligt med det luta samlingssystemet och verktygskit i TES 5: Skyrim. På henne är spelaren försenad och ibland för alltid. Det slår noggrant ner spelets hastighet när du under slaget behöver hitta saker i olika sektioner, omplacera tangenter eller ändra vapnen. Som om berusad i biblioteket. Spelet stannar nästan, eftersom skärmen utförs på skärmen. В этом нет ничего отвратительного, но традиционно это не оказывается на виду. Videospelet försöker inte bli trovärdigt, men det visar en fara i spelet och helt annorlunda i verktygsmenyn. Någon kommer att vara - "Skyrim är RPG. Снаряжение так смотрится и управляется, так как в видеоигре стереотипно много объектов!”. För att utmana detta koncept föreslår jag att titta på videospelet, där utrustningen, som liknar Skyrim, implementeras korrekt.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

Absolut all spelsekvensen var antingen annorlunda klonad i realismens supporter, och något element i spelet stödde det. Обыск врагов и ящиков в S.T.A.L.K.E.R: Call Of Pripyat совершается в настоящем времени, что делает сбор лута наиболее правдоподобным. Även om det stannar när instrumentationen öppnades, skulle gamemer inte märka detta. Utrustning i s.t.a.l.k.e.r Stänger hela skärmen, av den anledningen är den frusna känslan en gång, till skillnad från ovanstående TES: Skyrim. Saker i lådor eller ryggsäckar upptar en plats. Ju större ämnet, ju mer utrymme han behöver i en ryggsäck. En sådan balanserad lösning stöder perfekt realismens element. Tillräckligt flytta bara motivet från ett område till ett annat.Gameima bildar känslan av att han verkligen rusar i rasen eller en låda, eftersom saker i den uppmanar en viss plats. Det finns allt i vägen, ämnet om ämnet. Med allt detta försvinner spelaren inte i ryggsäcken - bakgrunden är uppdelad i rutor, vilket gör galler och mirage systematisering.

Det viktigaste är att skynda med en hastighet

Att skapa spel är en svår process. Han frågar inte bara grundligt arbete när det gäller utvecklingen av spelets värld, och de hårda speldesignerns beslut som vi, spelare, märker inte. Märker inte bara att dessa lösningar är sanna. En felberäkning kan vända allt helt. Arbetet med 10 målare och konstnärer riskerar till Nammark, om speldesignerna inte tog hänsyn till alla Subtetleties of the Gameplay. Varje del av videospelmekanik är skyldig att bli harmonisk, eftersom deras offentliga struktur direkt har ett stort inflytande på hur du känner tiden i spelprocessen.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send