Lidandet - Textgenomgång

Pin
Send
Share
Send

Huvudpersonen plågas av galna visioner, "vakna fasor", ibland till och med oftare än han använder vapen. Så fort han tittar på repet dyker galgen upp, om han kastar en blick på pallen, då kommer stilen på den elektriska stolen att blinka genom hans huvud, badrummet kommer att väcka associationer till ett lik som badar i hans eget blod.. Och så hela videospelet, skräck sitter på skräck och driver av skräck. Men min sak är att varna, gör som du förstår. Därför binds dina egna äventyr upp i en fängelsecell. Du är en fånge som heter Torg, anklagad för att ha dödat sin egen fru och sina barn, men ingen vet säkert om det var i verkligheten eller inte. I allmänhet är det inte så viktigt för dig för tillfället, det viktigaste är att komma ut från ön så snart som möjligt, på vilken, som du snart kommer att se, många obehagliga tester utfördes. Som vanligt, kom ihåg att genomsöka alla skåp och bord i jakt på ammunition och föremål som behövs i hushållet. Under passagen kan du öppna alla de senaste sidorna i dagboken, de senaste kartorna över territoriet, så var inte lat för att titta där oftare.

1. Den värsta platsen på jorden.

Efter att ha sett introduktionsvideon, där Torg leds till sin cell, och fångarna försöker prata med honom, är det dock mycket mer korrekt för dem att gräla sinsemellan - lämna cellen. Vid ett tillfälle kommer en jordbävning att inträffa, skrämmande varelser kommer att krypa ut, som i två fall kommer att skjuta nästan alla invånare i fängelset. Gå fram till väktaren, som kommer att försäkra dig om att allt är under kontroll... men monstret kommer att förstöra honom där och dra honom bakom sig till taket. Förmodligen inte alla. Gå in i cellen från vilken dörren föll ut med ett vrål (där, på väggen, kommer du att märka oseriösa bilder av damerna), och ta ut kniven från liket som ligger på sängen. Nu blir det något att försvara mot reptiler.
Det är bättre att inte spola toaletten ordentligt, annars kan hela displayen förvandlas till någon slags galen runddans av flerfärgade trianglar vid ett ögonblick. Oroa dig inte, det är bara ett fel. Kom ut, de kommer att börja skrämma dig med en exploderande sköld, skynda till säkerhetsrummet. En dyster voice-over kommer att berätta att han har väntat på dig väldigt länge ... Gåshud har redan börjat röra sig längs din rygg? Nej, ja, dessutom är det inte kväll. Precis bakom dörren kan du sätta på belysningen så att det inte skulle vara så hemskt, titta sedan på bildskärmarna och tryck på den enorma rödaktiga knappen. Den närmaste kammaren öppnas, där du kan ta en flaska (Xombium-flaska). Detta avfall ska behandlas här. Gå till det blinkande rödaktiga ljuset i slutet av korridoren, öppna dörren under den med en kraftig fotspark. Sväng vänster, någons döda kropp spetsigt, lämnar blodiga fläckar, släpade in i luftgallret. På höger sida kommer det att finnas ett duschrum, där du kan hitta ett par flaskor. Mobiltelefonen kommer att ringa - lyssna på hur en upprymd dam med knäckande röst kommer att be dig att skynda dig så snart som möjligt och bort från denna fruktansvärda plats. Hmm, det verkar inte vara klart. Mittemot duschen ligger administrationsavdelningen. Tänd lamporna nära dörren och titta på halvan av kroppen som kommer att krypa mot dig och försöka avbilda något, men sedan kommer det att lugna ner sig. Ta en flaska från bordet, men i den bakre delen, stäng med en affisch med en ficklampa, ammunition till en pistol. Gå tillbaka till kamerablockets utgång och sluta inte springa direkt. Först kommer taket att kollapsa i passagen till vänster, där det bara fanns en utgång, och sedan kommer en annan varelse att smeta ut den svaga väktaren på gallret och stänka Torg med blod upp till hans öron. Här har du en mardrömslik outfit, det har länge varit dags.

Lite längre kommer dörren från säkerhetsrummet att falla ut till dig, klättra in där och ta en karta över 2 våningar i fängelset, batterier till en ficklampa och en lapp från bordet. Tryck på den rödaktiga nyckeln och gå in genom dörrarna som har öppnats, där det för inte så länge sedan satt en stackars kille bland väktarna fast vid bommarna. Kontrollstation. Långsamt kommer en utmattad väktare att krypa ut i mitten av korridoren, och med ett tydligt slag av bladet i huvudet kommer en fruktansvärd varelse - Slayer att klämmas fast i golvet. Allt, lediga promenader är över, det är dags att sträcka ut armarna. När du dödar denna vandrande skam med knivar istället för armar och ben, kommer en väktare att dyka upp och hota dig med en kanon. Då kommer han såklart att mjukna upp och till och med rekommendera att skaffa en ficklampa. Gå till toaletten och ta en flaska, gå sedan in i pausrummet, där du kan ta en ficklampa från bordet. När det inte behövs är det mer korrekt att stänga av det, annars tar batterierna snabbt slut.
Återgå till väktaren, han kommer att springa ner för trappan till B-Level. Följ honom. Vakten trycker på nyckeln och rusar genom de öppnade dörrarna. Innan du rusar efter honom, gå till säkerhetsskåpet och hämta patronerna. Vidare kommer det färskaste monstret att hoppa ut genom fönstret till dig, och väktaren kommer att förstöra den andra från vapnet. Din guide kommer att bäras in i ett rum med en elektrisk pall, där han kommer att lugna ner sig för gott. Men nu har du en pistol. Lämna det här stället och gå till sjukstugan, fyll på med flaskor. Du kommer inte att kunna bära mer än 9 med dig. Ta ammunition och batterier på samma sätt. Handel kommer att besöka de nyaste visionerna. Gå tillbaka till korridoren och bryt blockeringen av lådor med en kniv. Gå till telefonen, flytta gas-vattenmaskinen bort från dörren (du måste dra den mot dig, inte i sidled) och gå ut i en annan korridor. På höger sida kommer det att finnas en ingång till kontrollstationen, ta tag i flaskor, batterier, du kan dra i strömbrytaren för att titta på fyrverkeriet i rummet med en elektrisk pall. Då kommer du till ett rum med schackgolv. Sök igenom alla intilliggande rum efter flaskor och ammunition och försök sedan öppna dörren till säkerhetsrummet. Ett monster med knivar istället för armar och ben och spikar i huvudet kommer att bryta ut det och hoppa någonstans på övervåningen. Döda honom, gå in, skaffa en karta över ön. Tryck på den rödaktiga knappen, märk att en dörr öppnas och en annan stängs samtidigt. Flytta väktarens byst för att blockera dörren. Tryck på knappen igen och gå vidare. Snart kommer du att befinna dig i ett rum, bakom glaset som du kan se en gaskammare med en väktare. Ta ammunition; om du trycker på den gulaktiga knappen kommer väktaren att dö i vånda. Du kan inte skörda, som ditt samvete säger dig. Vidare (checkpoint) kommer Torg i sina egna visioner att se en pojke som ligger på marken. När du öppnar dörren på höger sida kommer du att snubbla på ett stort kadaver som springer iväg. Följ honom, du kommer in i den där gaskammaren, som du för inte så länge sedan såg genom glaset. Väktaren kommer igen att börja tigga om nåd (om du fortfarande inte har förstört honom), och en viss poltergeist kommer att släppa gasen. Gå ut i det krossade glaset i ögonvittnesrummet, gå sedan ner för trappan och öppna järndörren.

2. Fallande.

Slå på strömbrytaren och plocka upp allt som fångar ditt öga. Förbi skåpen in i korridoren, framför dig kommer i ett ögonblick någons morrande kadaver att blinka förbi. Rusa efter henne, poltergeisten kommer att tala till dig och önska att du reinkarneras som monster. Det är inte svårt, ta ut monstren som dyker upp, leta efter en extra indikator placerad nära livbaren. När den når sitt maximum, tryck på "C" - du kommer att bli en enorm och hård likhet med den berömda Hulken. Är det mer som ett djur än en person. Gör klart monstren, gå genom dörren längst ner, nära fläkten från golvet. Kör genom det översvämmade rummet, vrid sedan ventilen mot väggen på höger sida för att stänga av ångan. Plocka upp patronerna, gå förbi generatorrummet och klättra på lådan alldeles i slutet till 2:a våningen. Det kommer att finnas en checkpoint nära trädörren och bakom den kommer du att höra skriken från en väktare med binda på ögonen, som kommer att be honom skjuta honom så snart som möjligt. Vad kommer att göras - Gud vet varifrån ett monster av inte svaga dimensioner, och till och med med ett gäng maskingevär på ryggen, som lite påminner om en säckpipa. De kallar honom skyttar. Överraskande nog blir det mycket lättare att förstöra än det ser ut.Slå på belysningen och plocka upp patronerna, gå genom dörren, varifrån den sista freaken stampade.

Spring genom verkstaden där kistor tillverkas. Ett par enklare monster och en skytt får dig inte att vänta länge. På höger sida av kistorna kommer det att finnas kammare där du kan ta första hjälpen-kit, patroner, på samma sätt där kommer du att höra barnets böner. Spräng gasflaskorna för att bryta dörren, gå in - du kommer att märka en scen med ett skrikande barn och poliserna som omger honom. Öppna den rödaktiga dörren, flytta bort den enorma lådan (Seaboard shipping) från den efterföljande rödaktiga dörren och du kommer in i det nyaste blocket med kameror. Perebeyte ett visst antal varelser, plocka upp en hög med batterier för en ficklampa, patroner och granater nära målet för en skjutning. Vrid på ventilen i ett av rummen, bryt sedan brädorna med en kniv som hindrar dig från att klättra in i kammaren och tryck sedan in lådan där, som är precis nära. Klättra på den och vidare på väggen. Hoppa ner, ta det "officiella dokumentet" från bordet. Vid den här tiden kommer glitches att attackera Torg igen, och han kommer att se en scen med den lokala regissören. Då kommer en tjock man bakom nätet att varna dig, här kommer han att steka i elektriska strålar och försvinna. Klättra upp på golvet i trappan där råttorna kommer att fly och plocka upp Tommy-pistolen. Tja, det är en helt annan historia. Nu återstår bara att klättra uppför stegen fäst i väggen och öppna järndörren.

3 Slumber of the Dead

Gå till höger och igen till höger, öppna dörren. Du kommer att befinna dig i ögonvittnesrummet, nära rummet bakom glaset, där den giftförgiftade gärningsmannen ligger på bordet. Ett par väktare på stolar vill fortfarande inte lämna, det kan vid första anblicken verka som att de inte var ögonvittnen till avrättningen, utan dess specifika spelare. Plocka upp North Yard-kortet från den fallna stolen. Titta på monitorn på väggen, du kommer att föreläsas om ämnet detta, hur du korrekt hanterar utrustningen som du observerar genom glaset. Gå tillbaka till korridoren och försök öppna dörren mittemot Exit-skylten. Du kommer inte att kunna öppna den, men fången Dallas kommer att dyka upp från den och rekommendera att du följer honom. Ett par röster i ditt huvud kommer att råda dig att antingen förstöra honom eller lyssna på hans tal. Välja. Gå ut på gården (checkpoint) till fängelset och bege dig till Dallas. Han kommer att leda dig till den mördade cellkamraten på bordet, översållad med sprutor, som du precis följde genom glaset. Kom ut igen i den friskaste luften och ge en duell mot tre varelser ledda av en stor man med en massa vapen. Klättra in i springan i gallret (checkpoint) och gå nerför skogsstigen ner. Skjut ett par skyttar, mot den dödade väktaren, lutad mot ett träd, plocka upp granater och patroner. Nära området där Dallas gömde sig hittar du en wellnessflaska. Gå till strålkastarna, döda alla varelser, ta ammunition från byggnadsställningarna och återvänd till fången. Han kommer att berömma dina egna militära förmågor och springa vidare för att demonstrera rutten. Klättra upp på ställningen igen, hoppa över staketet längs brädorna, vägen leder dig till byggnaden med inskriptionen East Cellblock. Förhandling kommer att se något igen, efter att bryta sig in i järndörren.

4 Abbott Prison Blues

Spring längs korridoren, slå sönder ett gäng brädor och lådor med en kniv och tryck sedan bort järnlådan från dig. Till vänster hittar du en toalett med en flaska hälsa nära tvättstället, och på höger sida finns matsalen. I matsalen på bordet, ta bort kortet, flaskan från väktaren, en annan från det intilliggande skåpet och batterierna till ficklampan och patronerna från det avlägsna. Gå ut i korridoren och följ det blodiga spåret. Gå till kontrollstationen och tryck på den rödaktiga knappen, se hur monstren kommer att bryta sig in i glaset. Nästa korridor (checkpoint) kommer att leda dig till fyra celler och en trappa. Gå ner, en fånge i cellen kommer att be dig låsa in honom här. Dallas kommer att se en blodig pöl på golvet, från vilken det nyaste monstret kommer att hoppa ut, liten till växten och översållad med sprutor. Den älskar att gå till motangrepp och kasta just dessa sprutor på dig. Med en tydlig träff kommer problem oundvikligen att börja (förlust av skärpa, en suddig bild, etc.), men de kommer snabbt att passera. Perebeyte alla monster, slå ner dörren stäng med inskriptionen Underhåll. Titta i skåpen, gå ner för trappan och fyll på dina egna förnödenheter med allt du behöver. Öppna dörren under trappan, om vilka barnsliga slagord hörs. Förhandlingar kommer återigen att "torknet", och dörren kommer att försvinna på det mest oklara sätt.

Gå tillbaka till Dallas och gå till kontrollstationen, höj strömbrytaren och tryck på den rödaktiga knappen för att öppna dörrarna till det nyaste blocket. En av dem kommer att leda dig till damen bakom nätet (då kommer hon att försvinna och dyka upp inför monstrets blick), och den andra till duschrummet, där ett gäng varelser med sprutor kommer att attackera dig. Spring genom duschen, hoppa sedan över elden och öppna dörren vid den bortre väggen, som leder dig till innergården. Klättra in i springan i staketet och plocka upp patronerna och batterierna på marken, inte långt från väktaren. Öppna dörren, skjut de senaste sura varelserna och leta sedan efter 3 fångar på gården. Till en början kommer de att reagera tillräckligt lugnt på ditt utseende, men sedan kommer de att morra och öppna eld. Perebeyte från den ena efter den andra, gå runt blockeringen av flammande bord och öppna järndörren som leder till den nyaste byggnaden. Från den platsen kommer ett visst antal acid freaks att hoppa ut i sällskap med dräpare. Du springer in i en pöl, som bryter igenom strömmen, kort sagt, rör dig inte. Gå tillbaka till motionsgården och gå till torn C3 (kolla kartan ofta). Klättra upp för trappan, märk väktaren, som kommer att bli slagen med el. Vrid ventilen, klättra in i rummet inne i tornet för att hämta ammunition och ett kort till. Gå vidare och öppna järndörren. Skapa förödelse i biblioteket, slå ner på sura människor och gå sedan ner för trappan för att komma in i V-blocket. Du kan inte slå honom direkt, det kommer att bli nödvändigt att passera genom sjukstugan, där du blir attackerad av blodsugare som redan har satt tänderna på kant med sina egna sprutor. Lägg märke till ett par fångar som hänger vid sina fötter i rep genom glaset. Skynda till dem genom att öppna dörren (direkt en checkpoint) och se en film om hur de stackars killarna är fyllda med kulor, som om köttbullar vore ris. För att besegra Hargrave med sin maskingevär måste du springa upp för trappan och hoppa in i hålet i taket, precis ovanför maskingeväret. Skjut sedan alla vakter, kyss kanonen och klipp ner den ändlösa strömmen av varelser som rusar mot dig i rader och kolumner. Efter en utmärkt strid, tryck på den rödaktiga knappen och kliva in i den öppnade dörren. Längre längs pilen i Loading Dock. De enorma järndörrarna är stängda, det kommer att bli nödvändigt att leta efter en förbifartsväg. Klättra upp i papperskorgen stäng med övervakningskameran. Hoppa av den och klamra dig fast vid den med händerna och klättra upp på taket nära svärboxen. Vidare är det redan lättare - genom dörren, rusa till toaletten efter pojken, döda monstren. Gå sedan in i kontrollrummet och tryck på den rödaktiga knappen om du vill släppa Dallas (naturligtvis om han fortfarande lever). Glöm inte att ta ett kort från skåpet. Nu till dörren "West Walkway", som anses vara slutet på nivån.

5. Inga fler fängelser.

Gå in i tornet och plocka upp Tommy-pistolen tillsammans med skivorna. Gå ner till marken, det kommer att finnas en gas som kommer att förstöra 2 fångar. En annan ande kommer att uppstå och börja beklaga att du redan flyr. Gå runt den vältande flammande bilen (checkpoint), hör röster. Öppna dörren till "Rec Yard A" Krossa monstren till kål (en del kommer inte att kunna motanfalla dig, om du står i en ljusstråle börjar de genast brinna) och gå till basketplanen. Det kommer att finnas ett auktoritativt avsnitt. Se sedan videoutdraget, hur vakterna skjuter tillbaka från varelserna, avslutar fragmenten av onda andar och går till West Cellblock.

6. Jag kan sova när jag är död.

Titta in i säkerhetsrummet, ta spärrkortet från bordet och gå ut i korridoren. Du kommer att snubbla över de döda officerarna som hänger upp i taket, eller snarare det som är kvar av dem. Skräck, ja och bara.Du kan inte vandra till höger, det finns en återvändsgränd, men direkt på banan kommer du att springa in i en låst dörr, bakom vilken väktarna försöker sälja sina liv till ett högre pris. Gå in i kontrollrummet och tryck på den rödaktiga knappen för att öppna den här dörren. Sväng sedan höger (spindelattack) och in i officersrummet. Fångarna kommer att be dig låsa upp cellerna, om du vill - tryck sedan på den rödaktiga knappen under inskriptionen S-Block. Gå tillbaka till den sista gaffeln och gå nu till Visitation. I mötesrummet kommer du att lägga märke till en dam, ta telefonluren - hon kommer att säga att hon är gravid, att allt är över och att hon vill skiljas. Uppenbarligen vände sig alla bort från dig och i sanning. Sedan kommer hon att försvinna vid ett ögonblick, men hennes älskade monster kommer att dyka upp framför ögonen. Rusa vidare till Break Room. Gå in i ett litet rum, Splinker Access, bryt barrikaden av möbler med en kniv, plocka upp ett hagelgevär nära liket och vrid på ventilen. Vatten kommer att rinna från taket från rören och släcka elden. Men han ligger fortfarande kvar på 1:a plats. Vad ska man göra? Du behöver något att täppa till avloppet som hon går i. Skjut läskmaskinen till avloppet i mitten av rummet, och vattenflödet kommer att släcka fragmenten av elden.

Gå sedan in i säkerhetsrummet, tryck på knappen, R-blocket öppnas. Göm barrikaden av lådor, checkpoint. Det finns flera sätt att slutföra detta steg. Genom tvättstugan, ett hål på andra våningen till skillnad från en grind, och ett hål i cellen. Om du väljer det sista alternativet, öppna först cellerna genom att klicka på den rödaktiga nyckeln i vaktrummet och hoppa sedan in i det trasiga golvet i mittkammaren till vänster. Spring förbi sängen i lågor och följ tunneln precis bakom pojken (monster besatta med sprutor ingår), som hotar att aldrig förlåta dig. Tryck på knappen i slutet och gå in i den öppnade dörren, sedan till vänster och ner för trappan. Ytterligare tre varelser kommer att hindra dig från att komma till genombrottet i väggen. Bakom den kommer du in i S-blocket genom ett hål i golvet. Klättra till översta våningen på trappan och klättra ännu högre upp på våningssängen. Ett par steg till längs korridoren - och scenen tar slut.

7. Allt vackert är borta.

Rusa till väktaren med ett avhugget (antingen avbitet eller sågat, vem vet) huvud, plocka upp en flaska och ett hagelgevär. Hoppa upp på stegen och klättra upp på taket på vakttornet (2 flaskor). Hoppa från det till taket på det angränsande huset, väktaren kommer att titta ut på dig och, efter att ha stängt dörren, kommer han att tvätta bort. Rusar efter honom, ner för trappan, under vilken det kommer att finnas ett par "första hjälpen-kit", och in i järndörren. Du kommer att befinna dig på bron, och massor av mördare kommer att börja strömma från träden. Du kan inte stoppa dem med vanliga vapen, av denna anledning, slå på strålkastaren och lysa upp trädet med det. Monster, som träffar en ljusstråle, brinner helt enkelt ut. Gör samma sak med följande strålkastare. I slutet av stigen, tryck in lådan i luckan nära trappan, du kommer att höra en detonation. Gå ner, lägg märke till tratten i mitten av fältet, från vilken dräpare ständigt hoppar ut. Klättra tillbaka och rikta en ljusstråle mot denna tratt. Gå sedan tillbaka till den darrande väktaren under trappan (rösten kommer att rekommendera dig att förstöra honom, bestäm själv), han kommer att vilja följa med dig. Återigen rusa till fältet, skjut en hel massa skyttar och in i dörren, som nu är öppen. Öppna dörren till kommunikationscentret, hämta en lapp, en karta och förnödenheter. Gå ut på trappan till taket, hoppa från det till ett annat tak som brinner. Med den sista hoppar du igen till höger, till marken och går in i järndörren, som anses vara slutet på nivån.

8. Darkest Night, Eternal Blight.

Detta rum är fyllt med monster, så gör dig redo att slåss. Akta dig för de som går ner från taket på rep. Från bänken, hoppa upp på taket på garderoben, ta maskingeväret och förnödenheter, från det till andra våningen och bryt barrikaden av lådor vid dörren. Återigen kommer du att befinna dig utanför fängelseområdets gränser. Spring genom kyrkogården, titta på en annan scen med sin fru och avkomma och spring vidare längs stigen. Snart kommer du att märka 2 vakter som kommer att öppna eld mot dig. Blötlägg dem, sluta inte följa med på stigen. Efter att ha fångat skyttarna kommer du att lägga märke till ett stenbrott där vissa utgrävningar görs. Du måste komma in i grottan, du kan göra detta på 2 sätt. Eller, försöka eliminera konflikter med onda andar, först hoppa på en kulle till vänster om de orangea trappstegen som leder till botten av gropen, sedan på ett hängande block, etc. Eller gå ner för trappan, avslöja hagelgeväret och visa alla Kuz'kins mamma. När du går in i grottan (en ny sida i dagboken öppnas och kontrollpunkten kommer att sparas) kommer du att märka hur väktaren kommer att förstöra den enorma "masken" som dyker upp från marken. Förstör monstren, hoppa sedan upp och dra dig upp på händerna till den rostiga trappan. Klättra till toppen och gå längs stigen mellan 2 bränder. Innan dess kan du hoppa från trappan till en annan klippa och ta förnödenheter, de kommer plötsligt väl till pass.

9 Oblivion Regained.

Gå längs skogsstigen, plocka upp förnödenheter bakom lådorna och kasta dig in i den nyaste grottan. Monster med sprutor kommer att leka från en pöl på golvet, i allmänhet, något. Titta upp, där kommer du att märka lådor med sprängämnen - skjut, explosionen kommer att förstöra väggen, och du kan klättra upp. Längre längs bron (checkpoint), gör dig redo för en hård strid, varefter träväggen som blockerar passagen bryts med en kniv. Snart lämnar du adit och träffar en schnobel till en schnobel med ett par "maskar". Rusa längs stigen, lås upp dörren på höger sida och uppför trappan, sedan in i hålet i staketet och plocka upp förnödenheter. Slå sönder trälådorna med en kniv, gå till kontrollspakarna. Du måste, genom att köra en kran med ett stenblock, trycka ner ytterligare ett block, som kommer att falla på en rödaktig tratt i marken. Klättra sedan upp för klippan på höger sida och skär av lyktstolparna för att göra det lättare att bekämpa monstren. Hoppa över den fallna kullerstenen och till vänster. Det kan vid första anblicken verka som att du har hamnat i en återvändsgränd, men så är det inte - titta upp och klättra upp för klippan. Tunneln leder dig till den nyaste schakten och kranen. Spräng lådorna med TNT vid ingången, gå sedan in i adit. Gruvan är full av lådor med sprängämnen – du förstår vad som måste göras. Spring fram till kranens kontrollenhet, du måste flytta stenblocket på ett sådant sätt att du kan hoppa från det till den motsatta kanten av gropen. Se videoutdraget om 2 tjejer, uppenbarligen tvillingar. De kommer att gömma sig i gruvan, den aspekt som kommer att blockera elden. Närma dig kontrollerna och flytta stenblocket till höger, tryck på vattentornet. Hon kommer att släcka elden, och du kan sippra in i annonsen.

10. Du har misstagit mig för någon annan.

Plocka upp förnödenheter nära bilen och klättra sedan in i hålet i staketet mellan 2 buskar. En slingrande väg leder dig till en stenig kulle där du kan klättra på väggen. Om du tänker kan du springa runt sjön, det blir många visioner, sedan till psykiatriska sjukhuset. Gå runt den på höger sida, flytta bort järnburen från väggen och gå in.

11. Hata synden, inte syndaren.

Professor Killjoy kommer att visa dig en liten show, varefter rummet kommer att översvämmas av massor av mördare. Bryt sedan filmprojektorn på skåpet, först efter det kan du gå ut genom dörren, det "virtuella" järnnätet försvinner nära det. Klättra upp för trappan, längre fram i korridoren och in i rummet med väktaren. Dörren är placerad till vänster om den, hoppa in i hålet i väggen, Killjoy dyker upp igen. Gå till den öppna dörren, till höger och till slutet av korridoren. Endast en dörr som ger dig kommer att leda dig till visningsrummet. Rusa till scenen, knäck glasdörren på ena sidan och ta eldyxan, bryt repet med den på andra sidan. En bild kommer ner på scenen och blockerar ljusstrålen från rampljuset. Så nu kan du bekvämt gå ut genom dörren placerad nära yxlådan.
I rummet med mänskliga lemmar på bänkarna, ta asylkartan, bryt brädorna nära den bortre dörren som leder dig till korridoren.Gå höger, sedan vänster och genom dörren kommer du in i ett rum med din egen dubbelsäng (när du förvandlas till ett monster) bakom gallret. Du kan trycka på den gulaktiga knappen så att monstret skakar ordentligt och det försvinner. Faller du ner i hålet i golvet kommer du att befinna dig i ett pannrum med kol. Du kan inte ta dig ur denna plats, eftersom projektorn lyser direkt på dörren. Hitta ett järngaller nära den sista hyllan (bryt brädorna först för att komma åt det) och dra det mot dig. Hyllorna träffar varandra och projektorns stråle kommer att blockeras. Gå ut genom dörren och till vänster.

Spring till slutet av byggnaden, bryt brädorna nära dörren och sedan upp för trappan. Innan det kan du bryta brädorna vid dräneringshålet nära generatorn (vattnet kommer att lämna och du kommer inte längre att bli chockad) och sedan stänga av den. Kliv in i vardagsrummet med öppen spis, bryt brädorna och öppna dörren, gå förbi rummet med projektorn och gå upp för trappan till nästa våning. Du måste återvända till biblioteket med väktaren, från den platsen falla in i foajén ("foajén", kolla kartan), klättra upp för trappan och rusa till slutet av korridoren, till vindsluckan ("vindslucka") . För att komma dit måste du trycka järncellen till luckan, som ligger i det näst sista rummet på höger sida.
På vinden, gå till den blå enheten och snurra hjulet för att sänka den. Den obehagliga galningsläkaren kommer att påminna dig om sig själv igen. Nu behöver du flytta projektorn, som sitter i järnlådan, så att du kan hoppa in i luckan om du vill gå tillbaka. Glöm inte att krossa ytterligare en projektor, inte långt från den första. Gå tillbaka till lobbyn. Du kommer att märka att det fortfarande finns en spotlight som lyser genom dörren. Kliv in i den öppna dörren, till vänster så långt det går och döda honom i rummet med porträttet av ungen. Nu från foajén kan du komma in i en obetydlig biograf, och professorn kommer att ordna ett spektakel för dig och återuppliva ytterligare ett parti monster. Försök inte att förstöra dem, hur som helst, han kommer att återuppliva dem igen. Döda istället alla projektorer så snart som möjligt. Först, den här under taket, måste du klippa repet, vid den andra slå ut säkringen i väggen. Gå under den blå enheten och tryck på den gulaktiga tangenten, sedan på "0" på numeriken. Till slut slår du monstret fastkedjat i väggen och hoppar ut genom det krossade fönstret.

12. En ensam plats att dö.

Ta de livgivande flaskorna och gå ut genom porten från terrängen på denna hemsökta plats. Rusa längs stigen, passera bron, spring in i flammande nedfallna träd. Klättra upp på stenmuren till vänster för att kringgå dem. Vägen kommer att leda dig till den förstörda bron. Till höger om honom, på en kulle, står en pickup. Höj den med en domkraft, bilen kör ner till floden och välter. Nu kan du klättra upp till en annan del av bron. Men innan dess kan du fortfarande springa nerför floden till vänster, in i grottan. Barnen kommer att uppmuntra dig att simma. Bah, ja Torg, som det visade sig, kan inte simma. Bekämpa monstren och återvänd till den förstörda bron. Klättra upp på lastbilen och rusa längs stigen, efter ett par steg kommer du att springa in i slutet av nivån.

13. Dancing at the Dawn of the Apocalypse.

Rusa längs stigen, träffa en fånge som kastar en molotovcocktail. Plocka upp en cocktail och gå till piren. Du kommer att introduceras för det nyaste monstret - fester - en jätte med öppen mage, från vilken lite bitande skit hoppar ut, och en mace. Kulor tar det inte, av denna anledning kastar sprängämnen eller "molotov". Blås sedan längs kusten till höger och slåss mot en hord av festare. Lägg märke till skeppet som kastas i land, klättra in i det (monstren själva kommer att bryta rutnätet, ha bara tålamod) och klättra till hålet i väggen. Skjut på tunnorna, de kommer att falla ner och olja rinner ut, kasta sedan "hamrarna". Det är det, fester kommer inte att leka längre. Klättra till det övre däcket, hoppa från skeppet till klippan och kryp ner i ett friskt dräneringsrör.

14 Beläggning.

En "blixtman" kommer att dyka upp framför dig och öppna rutnätet. Rusa vänster, höger, höger, vänster - spring in i trappan. Klättra uppför den, sedan genom dörren, uppför den vanliga trappan, slå ner ett par slingor. I vapenhuset, lös ett obetydligt pussel: här, med hjälp av 3 ventiler, kan du flytta 3 väggar, du behöver kryphålen i dem för att vara på samma linje, i vilket fall du kan gå igenom. Plocka sedan upp flaskorna, gå upp för trappan, spring genom laboratoriet, där 2 mördare tynar i cellerna. Vidare kommer du att befinna dig i ett redan bekant område, välkänt även i "Kapitel 2". Du måste springa till den döda väktaren som är bunden till stolpen (det finns fortfarande en död kropp av skyttar där), i det här fallet kommer den döde mannen som dök upp i början av nivån att öppna dörren för dig. Sen är det bara att rusa hela vägen och öppna den blå dörren.

15. Ett öga för ett öga. Gör hela världen blind.

Klättra upp och kliva in i ögonvittnesrummet, nära avrättningsrummet i den elektriska stolen. Din guide kommer att dyka upp och de kommer att börja steka honom. Din uppgift är att skära ner alla generatorer och sedan stänga av strömbrytaren nära väggen. Gå tillbaka till korridoren och gå in i ögonvittnesrummet nära gaskammaren. Spring in i den, längs korridoren och in i dörren stäng med inskriptionen "trappa". Gå till D-blocket, där en pojke först kommer att dyka upp i cellen, och sedan din make, medan alla kommer att skälla ut dig för hur mycket förgäves. Gå in i kammaren dit strålkastaren pekar, ett par monster dyker upp och du kommer att plocka upp Killjoys diagnos. Genom vilorummet, korridoren, sedan måste du komma in i B-kvarteret, ja, praktiskt taget. Vägen kommer att blockeras av lågor, men du kommer att märka hur råttorna kommer att springa in i springan i väggen på höger sida. Du är precis där.

16. Vem vill förneka för alltid?

Kliv till höger, in i hålet i staketet. Om du lyckas rädda vakterna från festerna kommer du att tjäna positiva poäng. Passera idrottsplatsen, spring in i radiorummet. Rensa ur skåpen och lyssna på tillkännagivandet i det angränsande rummet. Komma ut. Fester kommer att bryta dörren, du går dit och rusar sedan snabbt till maskingeväret nära basketplanen för att ta itu med den attackerande vågen av monster. Sedan in i ett hål i väggen och genom dörren - det verkade vara lite fast.

17. Death Be Not Proud.

Gå till dörren, som är upplyst av strålkastaren, från den till höger. Kom till lastbilen och bussen, monstren kommer att falla. Det kommer att bli många av dem, du kan vänta tills de tar slut, eller skjuta ratten mot bussen mittemot porten. Han kommer att rulla ner och öppna dem. Gå på bussen och lämna fängelseområdet. Rusa vidare på vägen, skrämma bort en flock kråkor, se ett videoklipp om hur ett par fångar på en lastbil kommer att falla i floden, och andan som gav dem denna tragedi kommer att läsa moral för dig. Snart kommer du att stöta på en vägg av eld, 2 gravar kommer att dyka upp. Vänd tillbaka till denna plats där du följde tragedin. Stäng med luckan, gå ner till floden, det blir en gruva. Gå ut ur den till själva floden och hoppa över till grottan på andra sidan. Snart kommer du igen på vägen, gå in i huset nära bommen och gå till den nedskräpade ingången till tunneln. Gå runt den på höger sida (checkpoint), fyll på ett par maskar och rusa till maskingeväret på högen. Därefter kommer den nyaste visionen, skyttescenen, skyttarnas kommer att uppstå, en hel del. Efter 2 10s blev jag förvirrad med kontot. Spring sedan ytterligare tio meter och klättra in i grottan. Det finns en annan väg - du måste klättra upp på huset nära berget, hoppa från det på klippan och gå ut till det kraschade planet.

18. Single Bullet Theory.

Ta leveranser direkt i slutet av annonsen, gå tillbaka och till vänster. Passera signalfacklan som ligger på golvet, en liten sjö, kommer du att springa in i en återvändsgränd. Klättra uppför klippan, hoppa från den in i en liten tunnel. Gå genom den djupaste sjön (ungefär upp till halsen) och klättra upp i luckan ovanifrån. Du kommer att befinna dig i en militärbarack. En ny sida kommer att öppnas i arkivet, om epoker av 2:a internationalen. Samla ammunition och gå ut genom dörren, längre ner i korridoren ser du texten "Bunker 3265" på väggen. Gå ner för trappan, spräng förrådslådorna och ställ dig bakom maskingeväret. Monster kommer att behöva skjutas i 5 minuter, inte mindre.Klättra sedan in i hålet i väggen där lådorna stod. Spring genom gruvan, spräng lådorna som blockerar passagen (checkpoint), gå ut i skogen. Rusa upp till berget, klättra uppför trappan, vidare längs med den lilla kanten. Genom ett par schakt, till vänster vid den djupaste sjön, upp igen längs en mycket hög trappa. Se videoutdraget med poltergeisten. Rusa sedan snabbt in i hörnen och vrid ventilerna där för att stänga av gastillförseln. Täck locken - skjut repen vid 2, spräng lådorna tätt vid nästa. Skjut blocket på gallret i golvet. Anden rusar bara mellan de 2 återstående punkterna, från vilka grönaktig gas kommer. Ställ dig mittemot eldstaden, när den dyker upp där - vrid ventilen. Stäng sedan ugnsluckan. Hermes-sidan kommer att öppnas i tidningen. Gå genom den öppnade dörren och uppför trappan, nära båten.

19. Och ett barn skall leda dem.

Kom ut ur fyren, två säkra tjejer kommer mot dig (det här smutsiga tricket kallas inferna), som snart förvandlades till eldiga flygande demoner. Skjut dem och döda även askan, annars kommer de att återfödas. Du kan gå till porthuset så att den nyaste kamraten ansluter till dig och sedan rusa längs stigen till den nedskräpade tunneln. Gå in i huset på höger sida och uppför trappan. Slå på strålkastaren och rikta den direkt mot den rödaktiga tratten bakom staketet. Det kommer att brinna, allt runt tänds, tanken kommer att detonera och en lucka kommer att dyka upp i stängslet. Döda ett par inferna och klättra in i den. Slå på generatorn, ta förnödenheter från baksidan av lastbilen, gå tillbaka till fyren. Klättra till toppen av fyren, till huvudmekanismen. Lossa kugghjulen från järndelarna som fastnat i dem och vrid ventilen. Fyren tar emot. Gå ut till det öppna området och klättra ännu högre, till rampljuset. Lyssna till avkommans röst och gå sedan ner. Gå ut på vägen och följ pilen "Personellkaserner", din elektriska vän öppnar nätet åt dig.

20. Sista andetag innan du dör.

Håll dig på stigen, inferna, skyttar och maskar dyker upp framför ögonen. Gå in i grottan, rutten kommer att blockeras av en eldremsa, från vilken ett visst antal flammande "tjejer" kommer att dyka upp. Det är bättre att inte närma sig dem ännu, utan klättra över stängslet till vänster och spräng lådan nära röret. Vatten kommer att flöda från det trasiga röret. Täpp till avloppet med ett block, vattnet rinner in i mitten av aditen och släcker elden. Rusa vidare på vägen till den förstörda bron, lastbilen kommer att ha en checkpoint. Närmar dig klippan, det kommer att finnas en gaspoltergeist. Och en buss rusar direkt mot dig från berget. Klättra upp på den och hoppa över floden. Vägen leder dig till huset och bussen framför det. Killjoy kommer att dyka upp och snart kommer en kedja av avslutande ledare. Initialen kommer att vara din demoniska personifiering. Skjut honom med ett kulvapen. Då kommer du att märka dig själv i den vanliga formen - denna gång reinkarnerad som en demon och smula dig sönder till en sallad. I slutändan kommer det sista monstret att uppstå, som det borde vara - storleken på ett hus. Spring bakom nätet och tryck på spaken för att sänka ned den flimrande läkarapparaten. Stå under dess strålar för att ladda dina batterier och kasta sedan blå energiklumpar direkt mot den rödaktiga pricken som finns i mitten av bröstet på denna djävulska varelse. Vänta ut hennes attacker bakom lådorna. Se det sista videoklippet, som beror på ditt rykte.

Till exempel kommer du att få ett bra slut (en räddare på en båt kommer för förhandlingarna, ett beslut togs att ompröva hans fall, du kommer att märka ett foto av familjen etc.), om du hela tiden hjälpte alla. Du kommer att få ett dåligt slut (de kommer att visa hur Bargaining förstör hans fru och barn, sedan båtsmannen och förvandlas till monster) om du börjar förstöra alla urskillningslöst. Det finns också ett neutralt alternativ - om du inte hjälper någon särskilt och inte lamslår (om bara oavsiktligt), agera helt enkelt i betraktarens betydelse. Då kommer du att märka en olycklig variant med hans fru, hur avkomman kommer att förstöra hans bror och sig själv, Torg kommer att slå ut bärgaren och lyfta på en båt. Du rymde i alla fall från fängelset och rensade halvön på otäcka varelser, så att livet går vidare.

Spelsida: Lidandet.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send