Fullständig genomgång av spelet, med skärmdumpar och ledtrådar.
Kapitel 1 - Byläkare
I första kapitlet blir du uppsökt av en kvinna som plågas av mardrömmar på natten, för detta använder du hypnos, där du försöker hitta hennes kanin i ditt undermedvetna, uppgiften är att flytta alla föremål i en hög för att göra en kanin med lyktan avstängd.
En hund kommer springande till dig och kommer med ett konstigt brev, som innehåller en inbjudan bestående av ett pussel, du behöver göra rätt väg till avsändarens mötesplats.
Du hamnar i ett brädspel där du kastar tärningar, men på vägen hittar du små svårigheter och gåtor.
Vi kastar ben på vägen, en häst reser sig för att komma runt den, klicka på staketet för att få ordet "BORSTE - Borste"
Det är en bra idé att vila lite på ett gatucafé - säger vår hjälte och lämnar inte platsen. För att göra detta, tryck på garagedörren så att bilen lämnar, och kasta sedan kuben, den kommer att träffa bilen och flyga rakt in i kaffet, varefter vår hjälte kommer att gå vidare.
Du är i en gränd som inte har annat än duvor, klicka på en av dem så att de flyger iväg, varefter kunden kommer ner till dig.
Han skjuter dig med en sprängare, varefter du svimmar, där du måste lösa ett pussel med ett monster. Du måste skaffa ammunition för att döda monstret, för detta måste du ställa in koden "AMMO" på bröstet och trycka på spaken bakom dig, kanonen skjuter och dödar monstret.
Du återfår medvetandet, kontrollern ber dig om en biljett, men för detta måste du skriva ett brev, några av skrivmaskinsknapparna går sönder.
Vi rullar arket och trycker på bokstäverna i denna ordning:
1. Lyft upp bladet "ETA" 2. Sänk bladet ner "HC"
Kapitel 2 - Kontemplation
Därefter måste vi komma in i tunneln, för detta måste vi flytta semaforerna i rätt riktning.
När tåget stannar framför semaforen på det nedre spåret, flytta semaforen "till vänster" och klicka på tåget. Tåget rör sig och stannar framför mittvägssemaforen i centrum. Klicka igen på tåget. Tåget går framåt och går sedan tillbaka till semaforen. Vi översätter semaforen "till vänster" och klickar på tåget. Tåget anländer till den nedre stig semaforen. Vi klickar på loket och kompositionen kommer fram till semaforen på det övre spåret. Vi översätter semaforen "till vänster" och klickar på tåget, och det kör in i tunneln.
Vid utgången av tunneln står en ko som blockerar vår väg.
Vi trycker på röret för att få bort röken, vi trycker på ägget så att det faller ut ur boet, vi kastar ägget på stenen så att örnen kläcks och tar kon av vägen.
Vi befinner oss i en stuga låst från insidan, på dörren finns ett lås med ett chiffer där årtalet är ordet "IGOS".
Jo, självklart! En dörr till - säger vår hjälte. Vi släcker omedelbart ficklampan ovanför huvudet och ser fosformönstret på knapparna, komponerar det korrekt som på skärmdumpen nedan.
När vi kommer in genom dörren ser vi Donald Duck, stokern, den kanske mest episka karaktären i Franz Kafka-videospelet :)
Vi pratar med honom och han berättar om en viss liknelse som vi behöver reda ut. Det finns siffror gömda längs kanterna på bilden, som du måste trycka på i rätt sekvens "9873".
Vi lär oss av Dak att liknelsen är att gåtor inte öppnar portar, de hjälper bara att fördriva tiden.
Kapitel 3 - Någonstans i Amerika
Och nu, efter en rad märkliga händelser, anlände K. till Amerika! Vi hittar ett gäng olika TV-apparater, det här är ytterligare ett pussel som vi måste lösa. Vi samlar ansiktet genom att klicka på tv-skärmarna.
Efter att ha pratat med en främling, i slutet säger han något på latin och återigen en gåta, klicka på TV-skärmarna för att få en nedåtpil.
Efter en tid befinner vi oss i en gammal övergiven gruva. Vår hjälte säger att vi behöver en karta för att inte gå vilse i dessa fängelsehålor, vi tar omedelbart en karta på gruvans vägg och får ytterligare en del av pusslet, den korrekta kombinationen finns i skärmdumpen nedan.
När vi går djupt in i gruvan kommer vi in i hallen, trycker på klockan på bordet och en dykare dyker genast upp. Som säger att vi inte ska uppmärksamma fukten i gruvan och frågar om några papper som vi måste fylla i och få tillstånd.
Dykaren lämnar ett papper till oss där det står "RefusEd - Not accepted", vi korrigerar spegeln "aLgufEq - Approved" och gåtan är löst.
Efter det gömmer han sig, lämnar radion på bordet, drar i radiopilen tills vi dyker upp i öknen, se skärmdumpen nedan.
Efter en jordbävning dyker en enorm grå boll "CASTLE" upp ovanför ditt huvud
Kapitel 4 - Transformation
Du är i området, du knackar på dörren, öppnar den. En dam med blått hår kommer till oss och säger att hon heter Felicia, hon fick rådet att vara den bästa detektiven i området, vi måste hjälpa till att hitta en person som försvann i Amerika, allt hon har är ett fotografi och en trasig klocka . Kamppussel.
Dra hjälmen över ögonen på den första fienden och slå med en sabel, och ta bort den andra fiendens liv till noll genom att hålla ner musknappen.
Sedan kommer vi till apinspektören, där vi är huvudmisstänkta för mordet på flickan som kom till oss på morgonen och vi måste komma på den här historien själva för att inte hamna i fängelse.
Vi befinner oss på brottsplatsen, klickar på apan på bordet och drar den i repet, uppmärksammar träffarna på cymbalerna, gör denna kombination: 2-träff 3-träff 1-träff 4-träff. Ett visitkort ramlar ur munnen på honom, huvudpersonen säger att det är värt att besöka denna restaurang i Chinatown.
Återigen, kasinobrädspelet, trampa på bilderna så att de matchar mönstret och ordningen på markerna tills du rensar spillrorna. Steg: Framåt - Bakåt - Framåt - Framåt - Framåt - Bakåt - Framåt - Framåt - Framåt - Bakåt - Bakåt - Bakåt - Bakåt - Bakåt - Framåt - Framåt - Framåt - Framåt - Framåt - Framåt - Framåt - Bakåt - Framåt - Bakåt - bakåt - framåt - framåt.
Vi kommer till en restaurang där vi ser en servitör som kräver att få smaka på sin signaturrätt, och återigen ett origami-pussel, du måste sekventiellt komponera djur för att lösa detta pussel, och sekvensen är som följer: en räv, ett dinosaurieskelett, en fjäril, en fisk, tryck på blomman under nyckeln!
Vi får en reklambroschyr som säger att vi ska besöka den här utställningen.
American Museum of Antiques.
Detektiven säger att han inte har tid att vänta tills museet öppnas och igen pusslet byter vi boken N - "NOPE" till "OPEN", varefter vi drar upp tyget. Låt oss se vilken hemlighet dessa portar döljer.
Vad mörkt det är här - säger detektiven och vi kommer till huvudpersonens hem i början av spelet, där du måste lösa klockpusslet. Vår uppgift är att ställa siffrorna i ordning som i skärmdumpen nedan: 3-3-3-2-2-1-1-1 vrid klockans huvuden i denna ordning, dra sedan krona 1 och Franz Kafka-videospelsklockan startar arbetssätt.
Nu är allt i sin ordning, det är dags att avsluta den här mardrömmen - säger huvudpersonen och skakar på klockan, en kvinna dyker upp framför honom, vilket var i början av spelet. Hela spelet var helt och hållet hypnos, och kanske verkligheten, vem vet.
Sedan observerar vi en liten prolog att utvecklarens katt som heter CASSANDRA VASILYEVNA dog, levnadsår 1992-2016. Vem vet vilken typ av katt, skriv i kommentarerna nedan under vilka omständigheter detta hände, kanske under utvecklingen av spelet agerade hon som en stuntman?
Bonuspussel, vi måste koppla ihop siffrorna så att vi får numret "916" som på skärmdumpen.
Den 7 augusti 1915 upptäckte astronomen Grigory Neumin asteroid nr 916 vid namn America.