The Whispered World - Textgenomgång

Pin
Send
Share
Send

Det förtrollande episka äventyrsspelet The Elusive World är tillgängligt för första gången i en specialutgåva. The Elusive World kommer att fängsla dig med sina många animerade detaljer och fantasikaraktärer.

Höstskogen / Höstskogen
Därefter vaknar introduktionsvideon i videon. Vi ser oss omkring, ringer Spot, men han är inte här. På väggen nära sängen undersöker vi ett lakan med tricket "Människan är en kanonkula." Vi lägger fram nattduksbordet, vi tar bort listan över fall "Note" från det. I ryggsäcken klickar du på listan och studerar dagens schema:

5:00 Vakna
5:30 Möte med gryningen
7:00 Punktmatning
7:30 Offentlig sökning
10:00 Repetition av tricket "Man - Cannonball"
12:15 Brunos tvätt
18:30 Videostädning
19:00 "Alfabet"-träning
21:30 Slut

Vi undersöker björnskinnet på golvet, tar den främre vänstra tassen "Claw". Vi öppnar björnens mun och tar den tappade nyckeln "Key" från Bens låda. Vi undersöker dräkterna som hänger på ett rep, som vi inte kan få. Vi öppnar dörren och lämnar videon.

På gräsmattan kommer Sedwick ensam att närma sig sin husdjurslarv Spot och prata med sin bror, jonglören Ben. Därefter, när Ben säger att Spot måste drickas, tar vi larven och applicerar den på en bassäng med vatten. Larven kommer att vara rund, men en ny ikon kommer att dyka upp i Spot management-menyn.

Vi öppnar dörren till den intilliggande "rätt" videon och går in. På höger sida, på sängbordsstumpen, tar vi farfars löständer "Tandproteser" och näsduken "Näsduk", som hon låg på. Från kroken på väggen, i motsats till sängen, tar vi hårnätet "Hairnet". Vi närmar oss dörren, stänger den och tar korken "Cork" från flaskan som står utanför dörren. Vi granskar en kokbok, en kittel med oljesoppa, en hylla med provrör av tveksamt innehåll. Vi öppnar dörren och lämnar videon.

Vi närmar oss den sovande jätten Bruno. Till vänster om den noterar vi en tom fälla "Trap" för eldiga drakar. Sedwick nämner att Spot håller på att bli galen på dessa barn, och hans farfar använder Noahs ägg som bete.

Vi går åt sidan av skogen "till vänster om lägret". Ben frågar vart vi ska och hånar: "Titta, gå inte vilse." Vi lämnar, men här återvänder vi tillbaka, vilket orsakar den äldre broderns skratt och anledningen att skämta om vår riktning i territoriet. Vi pratar med Ben om alla ämnen:

När är vår nästa föreställning "When's our next performance"?
Skulle någon annan kunna spela clownen "Kan inte någon annan spela clownen"?
Mina mardrömmar måste betyda något "Mina mardrömmar mast betyder något".
Är det något jag behöver göra "Finns det något jag kan göra"?
Varför går jag alltid vilse?

Från dialogen lär vi oss att datumet för nästa presentation är okänt, eftersom detta land är lika öde, som de där vi passerade för inte så länge sedan. Människor lämnar jorden i fasa över att deras värld närmar sig sitt eget slut. Bortsett från det tror Ben att Sadwick inte har tillräckligt med talang för att göra något annat än clowning. Och det är dags att börja öva: uttala alfabetet med hjälp av en rapning och förbered numret "Människan är en kanonkula." Och ännu mer korrekt - att söka efter personer som vill titta på cirkusspektaklet.

Till sist frågar vi varför vi ständigt är vilse. Ben skämtar igen om att detta bara är ytterligare ett av våra alternativ, och utan en karta och en kompass hittar vi inte ens våra egna ben. Till vilket vi helt allvarligt frågar var man kan få tag i en karta och en kompass "Var kan jag få en karta? Var kan jag få en kompass". Ben svarar att det finns ett kort i videon, men det är dolt för farfar eftersom han missuppfattar det som ett recept. Och angående kompassen är det mer korrekt att fråga din farfar.

Vi går till videoklippet till vänster. Vi försöker öppna spisspjället, men det blir inget av det. I Spot management-menyn ger vi det ett vanligt utseende. Sedan använder vi Spot på skorstenen "Hål", spjället öppnas från insidan. Vi tar Bens "Casket"-låda från spisen, använder nyckeln på lådan i ryggsäcken och tjänar "Map"-kortet.

Låt oss gå till morfar. Av någon anledning tar han oss för Ben och pratar bara om clownhattar. Eller skämtar, eller överlevde från sinnet? Vi måste ta reda på om kompassen, men du kan helt enkelt prata med den gamle mannen om vilket ämne som helst:

Jag vill inte att du ska ta mig för Ben "Jag önskar att du inte alltid skulle missta mig för Ben".
Jag har sett en av dessa fruktansvärda mardrömmar idag "Jag hade en av dessa fruktansvärda mardrömmar igen".
Säg, farfar, du har sett nästan allt på din tid, har du inte "Säg, morfar, du har sett många saker på din tid, eller hur"?
Jag vill se mig omkring i Höstskogen, men jag går alltid vilse "Jag vill ta en titt i Höstskogen... men jag går vilse".

På frågan om Höstskogen kommer farfar att börja ett långt tal och bli förvirrad i termer, men till slut kommer han ändå att förse oss med kompassen. Till vänster om videon, nästan vid själva skogen, tar vi en spade "Spade". Jag ska till skogen.

Nu har vi en karta på vilken, förutom cirkuslägret "Circus", den enda dynamiska punkten är stranden av sjön "Shore". Vi går dit, vi träffar en rolig liten man. Han kommer förmodligen att vara vår publik, därför ställer vi frågor till honom:

Vem är du "Varför är du"?
Vill du se cirkusen "Vill du se cirkusen"?

Pojken vet att de kallar honom Bobby och han är Chasky "Chaski", "världens herold", som utför principiella uppdrag på uppdrag av kungen. Och sådant nonsens som elefanter på flerfärgade ballonger och schimpanser i glada mössor kan inte distrahera honom från det principiella uppdraget. Vi hörde talas om Chasky från vår farfar, men Bobby kan helt enkelt inte bli det, eftersom:

Chaski är kungens ädla budbärare, inte eländiga kycklingar som du.
Chaskis är modiga huvudpersoner, inte grönskinnade quitters som du "Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you".
Chaskis är skickliga spårare, inte dumma idioter som du.
Chaskis är glada äventyr inte tröga tråkigheter som du "Chaski är glada äventyr inte tröga tråkigheter som du".
För att vara ärlig så vet jag inte så mycket om Chaski "Faktiskt, jag vet egentligen inte mycket om Chaski".

Som tur är är Bobby otålig och efter att bara ha lyssnat på den första delen av meningen avbryter han oss omedelbart "annars skulle vi oundvikligen skapa en fiende." Genom att gå med på att vi har lite information om Chasky får vi en grundlig redogörelse för Bobby om hans dolda uppdrag. Han bär den mäktigaste artefakten "Whispering Stone" till metropolen Corona, till det kungliga slottet. Låt oss nu fråga Bobby om allt noggrant:

Viskande kullersten? Låter inte särskilt massivt "Viskande sten? Det låter inte särskilt kraftfullt".
Och nu ska jag hjälpa dig med ditt uppdrag, eller hur?
Så berättelserna om Corona är "Är berättelserna om Corona sanna"?

För det första är Bobby väldigt seriös när det gäller våra drömmar. För vår värld är på kanten. Och det här är bara en förhandstitt. Jorden kommer att falla sönder och natten kommer. Detsamma var mest i en dröm! Naturligtvis tvekar Bobby lite över att vår dröm är profetisk, eftersom bara mycket principfasta människor är redo att skapa sådana drömmar. Overlords, Oracles och ... Chaski.

Vi försöker be om assistenter till denna pratsamma varelse. I dialogprocessen övertalar vi antingen Bobby att inte tveka i våra förmågor, eller så tvivlar vi på dem själva. Till slut fann man en väg ut. 1:a provet. Fånga en fisk och leverera den till Bobby.

Under fötterna på Sedvik höjer vi pinnen "Grenen". I ryggsäcken kombinerar vi pinnen med hårnätet och tjänar nätet "Dip Net". Vi kastar nätet i sjön och fisken "Fish" dyker upp i ryggsäcken. Vi ger byte till Bobby, välj automatiskt fiskbenet "Fishbone".

Så, det första testet är godkänt, nu är det dags att prata om uppdraget. Bobby varnar oss för ett enormt hot, eftersom Asgil "i den ryska versionen - asgil" är på hans spår. Har vi hört talas om Shan "i den ryska versionen - Shaan"? Svarstyper:

Shana... Shana... det är en klocka som ringer... "Shana... Shana... Shana... som ringer en klocka..."
Shana... Det låter som namnet på en häxa."
Shana... är det inte sjukdomen där du kliar fruktansvärt i fötterna?
Shana? Nej.Aldrig hört talas om henne "Shana? Nej. Aldrig hört talas om henne".
Höstskogen / Höstskogens "utveckling"
Om det inte finns ork att lyssna på Bobby, då väljer vi ett extremt recept. Som ett resultat tjänar vi ett litet föreläsningsprogram om Oracle Shan, den kungliga klärvoajanten, som bor i Höstskogen. Bobby förväntar sig att få ett visst antal rekommendationer från henne. Och Shana kommer att kunna tolka våra drömmar.

Det återstår att ta reda på var vi kan hitta Shana "Var ska jag börja leta efter henne".

Bobby säger att allt han vet är att Shana bor i en stuga någonstans mitt i Höstskogen. Han kom ner från bergen i öster och undersökte perfekt slätten och hela höstskogen från den platsen. Men hydorna syns ingenstans. Bara några ruiner i USA. Han var redan där... ett par kolonner och statyer, det är allt. Det finns också en gruva i bergen. Och ett cyklopiskt träd i söder.

Varefter dialogen måste vår karta uppdateras.

Efter att ha kommit överens om att träffa Bobby, om vi lär oss något om Shan, lämnar vi för våra egna aktiviteter "tryck på den rödaktiga pilen för att lämna territoriet."

Vi går till trädet "Trädet". Vi undersöker hålet i mitten och det gnistrande hartset på höger sida på stammen. Här har vi inget att göra ännu, av denna anledning passerar vi till ruinerna av "Ruin". Vi närmar oss statyn och med en näsduk raderar vi "Moss"-mossan från dess huvud. Vi hittar ett hål, förmodligen för en viss nyckel. På skulpturens språk, gravyren: "Jag är minnet av de mäktiga Havsögonen. De tittade på vår värld i 1000 år. De såg på oss med sina egna otaliga ögon. Vi gav dem en grönaktig rund frukt av Trädet av ödet som en present. Och de belönade oss genom att föra in belysning i våra liv." Konstig poesi, vi noterar och plockar upp den 2:a sköldpaddans skulpturer på höger sida och till vänster. Vi kan inte gå längre, av denna anledning återvänder vi till Bobby. Vi säger att vi hittat något i ruinerna "Jag upptäckte något i ruinerna". Med häpnad får vi veta att Viskande stenen är nyckeln till mekanismen, vi övertalar Bobby att ge oss den tillfälligt, vilket motiverar vädjan med omöjligheten att hitta Shana på ett annat sätt "Om du inte ger mig Viskstenen I kommer aldrig att kunna hitta Shana". Till slut kommer Bobby att hålla med och ge oss en Viskande sten. Vi återvänder till ruinerna.

Vi för in kullerstenen i hålet på skulpturens huvud, tittar på jordbävningen, i slutet av vilken Spot sväljer den viskande kullerstenen. Men i bågen bakom grindarna kollapsade dock en del förändringar i cirkusvideon.

Vi återvänder med en bekännelse till Bobby, och den här blev förkyld. Verkligen, Asgil fick ändå vår nyaste bekantskap? Vi väljer ut allt som är kvar av honom: en kniv "Knif" och bomber "Bomber".

Vi går till ruinerna. Vi skär av buskarna med en kniv, vi passerar in i bågen. Kullerstensbröderna försöker prata med oss.


Vi frågar om de har någon aning om var man kan hitta Shana "Någon idé var jag kan hitta Shana"? Småstenen säger att hon bor i en koja utanför dörren, men vi ser då att det finns en dörr, men det finns inga kojor! Åh ja, hyddan utrotades av termiter. Frågar om det betyder att Shana inte bor här längre "Betyder det att Shana inte bor här längre"? Nej, svarar stenarna, hon bor kvar här. Vi öppnar dörren, vi passerar, men det finns inget resultat. Kullerstenarna fnissar i hemlighet åt oss och kallar oss "mjölk" "i den ryska versionen av" gul mun "" om detta, att vi försöker komma in genom dörren på vanligt sätt. Ja, låt oss prova något annat. Gå runt bakdörren och gå ner.

Det här är Shanas hem, men det är tomt. Låt oss undersöka klockan, fåtöljen, skåpen med skivor, öppna dörren och lämna kojan. Det kommer att bli nödvändigt att prata med kullerstensbröderna.

Vi berättar för kullerstenarna om följande, att Shana inte är hemma "Jag har varit i Shanas stuga men hon var inte där". Som ett resultat säger stenarna att Shana är oraklet och lever i ett kompissamhälle. Och det händer bara vissa tider på dygnet. En av kullerstensbröderna uppger att Shana uppstår en halvtimme senare på eftermiddagen. Och 2:an avbryter att inte hon själv, utan bara 1:a tecknet från Shana kommer att dyka upp klockan 12:30. Vi återvänder till kojan och väntar på en hint.

Vi använder ett fiskben istället för en timvisare på klockan, ställ in den på 12:30 "välj minutvisare, klicka på VI" och tryck på knappen i mitten. En ljusstråle dyker upp i fönstret under taket och pekar på en lapp i skåpet. Vi tar en lapp, vi läser "Förmån för den slumrande jätten." Shana känner förmodligen till vår att göra-lista, eftersom vi klockan 12:15 är min Bruno?

Vi ställer in 12:15, tryck på knappen i mitten, återigen kommer ljusstrålen att peka på noten: "Färgerna återvänder till världen." Det är förmodligen gryning. Och vi träffar honom 05:30. Vi går till klockan och ställer 5:30. En ljusstråle faller på en stol och en kuslig salamander dyker upp i den. Det här är Shana, oraklet.

När Shana ser en pojke i clownkostym blir hon irriterad. Hur vågar han hitta sig själv där han inte har någon plats och vem har skickat honom? Talet förväntas bli långt. Vi pratar om Bobby och Asgils eventuella motattack mot honom. Sedan ber vi dig tolka drömmen, men Shana är arg igen - hon tolkar drömmar om fantastiska människor, inte clowner. Till sist presenterar vi det sista trumfkortet, d.v.s. Vi pratar om Viskstenen. Oraklet är rädd, eftersom kullerstenen måste ligga i det kungliga palatset, i kronan, annars kommer balansen att rubbas och världen kommer att vara dömd. Men hon är ändå redo att lyssna och tolka vår dröm. Och vad hör vi när Shana hamnar i trans? Att Sedwick är en av dem som kommer att döda den här världen!

Vi kan inte berätta om en sådan profetia "vilket svar vi än väljer" och vi översätter för all del talet till ett annat ämne. Förresten, eftersom du måste ta artefakten till kronan, till det kungliga slottet. Vi frågar Shana hur man når honom? Salamander rekommenderar att hitta Kalida som bor på halva sjön, hon kommer nog att kunna hjälpa oss. Gå ur Oraklets hydda.

Vi går till ruinerna. Vi noterar en liten vattensalamander med Noas testikel. Kan inte ta upp ett ägg. Vi passerar till trädet. Till vänster om trädet lägger vi märke till eldflugor, vi försöker fånga dem med händerna, men de försvinner i hålan. Vi använder en kork från en flaska på hålet och återigen fångar vi eldflugor. Den här gången gömmer de sig under en sten. Vi flyttar kullerstenen och gräver ett hål med en spade. Vi går ner i tunneln under trädet, som leder oss till dess topp. Vi undersöker territoriet, noterar halvön i mitten av sjön, där vi måste hitta Kalida. Vi går ner genom stammen och går till cirkuslägret.

Vi går till videoklippet till vänster. Från golvet väljer vi den fallna clownmössan "Pointy Hat". Gå ur videon och prata med Ben. Välj ett ämne för dialog:

Vi är skyldiga att rekommendera den mest sofistikerade underhållningen "Vi bör erbjuda underhållning som är mer sofistikerad".
Min mardrömsmast betyder något.
Är det något jag behöver göra "Finns det något jag kan göra"?
Vet du något om någon som heter Shana "Vet du något om någon som heter Shana"?
Kände du jordbävningen?
Jag är rädd att jag kunde göra något riktigt dumt "Jag är rädd att jag kanske har gjort något riktigt dumt".
Jag måste springa iväg "jag måste gå".
Vet du hur jag kan nå den här ön mitt i sjön?

Så han vet inte om Shana. På frågan om halvön rekommenderar han att man använder tricket "Man is a cannonball". Låt oss fråga om jordbävningen. Ben uppger att han inte är särskilt förskräckt. Vi försöker ta reda på om det är möjligt att skrämma honom med något alls. Vi frågar brodern: "Tror du verkligen att jag kommer att tro att ingenting kommer att skrämma dig" Du förväntar dig verkligen att jag ska tro att du aldrig skrämmer dig ""? Ingenting, svarar Ben. Även ormar "Inte ens av ormar"? Nej, för ormar har inga klor. Spindlar "Inte ens av spindel"? Nej, spindlar är tandlösa. Tigrar? De har ett huvud. Kanske i det här fallet Asgilom? Ben är intresserad av vad det är för djur, och här målar vi monstren i all sin skönhet: Asgil har vassa klor, så långa att de kan klia sig ut i ögonen på ett par meters avstånd. Ben har uppenbarligen ett intresse, varför hans fråga "Vad mer?" vi väljer svar: Han har 2 huvuden "De har två huvuden", men det värsta är att han avger en fruktansvärd stank "Det värsta ännu är deras hemska stank".
Höstskogen / Höstskogens "utveckling"
Ben håller med om att djuret inte är trevligt och att det inte är värt att träffas.

Vi går till gruvan "Grottan". Vi undersöker totems. På 1:an fästs något som liknar en skål, som inte går att riva av. Vi går in i Spot management-menyn, gör den rund och kastar den mot totem. Vi väljer den fallna skålen "Bowl". Vi passerar in i grottan, inspekterar nätverket. Vi försöker slita av den med björnklor, det går inte.

Vi går till trädet.Använd skålen på hartset "Resin", tjäna en skål, det absoluta hartset "Bowl full of Resin". Vi samlar monstren: vi använder björnens tass på hartsfatet. Sedan limmar vi farfars käke på den, sedan skulpturer av 2 sköldpaddor. Vi får ett tvåhövdat monster "Two Headed Monster". Vi återvänder till cirkusen.

Vi demonstrerar monstren för Ben, han imiterar skräck, samtidigt som han tappar en av bollarna. Vi väljer bollen "Ball" och tar bort byxorna "Pantaloons" från repet. Vi går till ruinerna.

Vi kastar bollen till vattensalamandern, vi väljer själva testikeln Noahi "Noahi-ägg" som lämnats av honom. Vi går till cirkuslägret.

Vi använder testikeln på fällan för eldiga drakar. När fällan är full, använd Spot på den, det blir en eldig larv "motsvarande knapp kommer att visas i Spot-kontrollmenyn." Nu kan vi "tända" husdjuret vid rätt tidpunkt.

Vi går till gruvan och använder den upplysta Spot på nätverket. Vi passerar inuti, det är någon storögd varelse. Låt oss räkna hans ögon: 11 stycken. Förmodligen berättades detta i en obegriplig ode på skulpturspråket. Det är nödvändigt att presentera en rund grönaktig frukt. Låt oss runda Spot och visa det för ögonen. Belysningen kommer att tändas, det visar sig att det är en glödlampa av den mångögda fisken. Från golvet, nära skallen, lyft upp repet "Rep".

Vi går till cirkuslägret, går till höger videoklipp, sänker ner repet i oljesoppan. Få "Fuse Cord"-veken.

Vi går till ruinerna till kullerstensbröderna och ställer följdfrågan till dem: "Vad gör kullerstenarna för hela dagen "Så att stenarna gör för sparkar hela dagen lång""? Till vilket bröderna tjatade om projekt för att ta över världen. Välja ett samtalsämne:

Att förslava världen? Uppenbarligen ingen normal idé. "Förslava världen? Låter som en bra idé"
Hur ska du styra världen "Och hur vill du styra världen"?
Bara för din information: Jag är inte en sucker "Bara för din information: Jag är inte en grönskande".
Jag känner mig inte tvungen att hjälpa dig att förstöra världen "Jag tror inte att jag borde hjälpa dig att förstöra världen".
Nog om dina fantasier "Enough of your fantasms".

Efter att ha berättat för kullerstenarna att vi inte är en bebis med gul mun, uppnår vi ett verifieringstest:

Fråga 1: Vem är Shana "Nu då: Vem är Shana"?

Resultat: magisk ormliknande varelse "Shan är en mystisk ormvarelse".

Fråga 2: Hur många ögon har Manyeyes "Hur många ögon har Moreyes"?

Resultat: 11 "Elva".

3:e frågan: Var bor Kalida "Var bor Kalida"?

Resultat: På halvan av sjön "Mitt i sjön".

Belöningen för rätt svar kommer att vara en flaska stendamm "Stone Powder".

Vi går till trädet. Använd stendammet på hatten, förvandla den till en förstenad "Petrified Hat". Vi faller ner i hålet. Vi noterar oljepölen, lägger bomber och en veke i den. Vi tänder fläcken och använder den på bomber. Vi klättrar upp. Vi satte en förstenad mössa på hålet. Vi sitter i den ... och flyger till halvön.

Kalidas uppvaknande
Väl på halvön möter vi en munk. Vi pratar med honom om alla ämnen:

Jag måste komma till Corona "Jag måste komma till Corona"!
Jag måste hitta Kalida "Jag måste hitta Kalida"!
Jag måste förhindra att världen kollapsar "Jag måste förhindra att världen kollapsar"!

Vår samtalspartner är inte Kalida, säger han i pussel och därefter försvinner dialogen spårlöst. Vi går uppför stigen. Framför bron, nära det högra ljuset, plockar vi upp den trasiga spaden "Broken Shovel". Vi reser oss uppåt, vi passerar klockan. Vägen delar sig. Till vänster - ett hus med stängd dörr, direkt - ett öppet hus, till höger - en fabrik.

Vi går direkt till den öppna dörren. Vi pratar med den olyckliga ägaren om ämnena:

Vem är du "Vem är du"?
Varför är du så olycklig "Varför är du så olycklig"?
Jag söker Kalida "Jag söker Kalida".
Vem är ägaren till "Vem är chefen här"?

Vår senaste bekantskap heter Bando. Och han svarar överraskande på frågan om Kalida. Han är inte avskräckt av världens undergång, utan av det faktum att ägaren har stängt fabriken. Eftersom bullret från fabriken kan väcka Kalida. Ägaren heter Ruben, han är ägaren till ön och bor i ett hus på en kulle.

Till vänster om dörren noterar vi trappan "Ladder", Bando låter henne ta. Från huden på golvet tar vi ut tanden "Tooth". På fönstret undersöker vi krukan med en blomma. Det hänger en nyckel under fönstret, som är omöjlig att ta medan Bando tittar. Vi passerar in i nästa rum, verkstaden, det finns en viss mekanism, men den saknar växlar. Från golvet väljer vi den trasiga växeln "Half of Cogwheel". Direkt vid dörren genom vilken vi gick in här väljer vi yxan "Yxa". Vi öppnar skåpet "Cabinet", varifrån en fågel kommer att dyka upp och skrämma oss fruktansvärt. Vi undersöker den låsta dörren. Vi återvänder till Bandos rum, öppnar ytterdörren och går ut ur huset. Vi går upp på övervåningen, vi går in i Rubens hus, ägaren till ön. Vi pratar med honom om alla ämnen:

Jag är Sadwick. Är du "Jag är Sadwick. Och du"?
Var kan jag hitta Kalida "Var kan jag hitta Kalida"?
Du ser trött ut "Du ser trött ut".
Jag måste glädja Corona. Hur kan jag lämna den här ön "Jag måste komma till Corona. Hur kan jag lämna denna ö"?
Vad finns det för byggnader? Någon sorts fabrik "Vad är det för byggnader där ute? Någon sorts fabrik"?
Går det att kartlägga allt överst "Kan jag titta på övervåningen"?
Jag träffade en munk vid stranden "Jag träffade en munk vid stranden" ...
"Det är ett gulligt husdjur du har där".

Efter en kort dialog inser vi att denna otäcka person inte bara inte kommer att kunna hjälpa oss, utan kommer att försöka förhindra oss med alla medel. Han förbjuder att väcka Kalida. Han behöver inte heller fabriken, eftersom den fyllde sitt syfte - den stämplade 10 000 pärlor. Kan inte ta dig från ön. Och i allmänhet vill han sova, av denna anledning är allt imorgon. Vi lämnar hans hus och utanför sätter stegen till fönstret. Låt oss försöka ta oss in genom fönstret. Ägaren sover, men husdjuret låter och de sparkar ut oss.

Jag ska till fabriken. Flinta ligger på golvet, ta det.

Vi går ner till piren. Vi skar ner pålen "Stången" som sticker upp ur vattnet med en yxa. I ryggsäcken kopplar vi insatsen med spaden, vi tjänar spaden "Spade". Vi stiger till bron. På vänster sida noterar vi en bit rep "Rep", skär av den med flinta. I ryggsäcken kombinerar vi repet med tanden, tjänar en krok på repet "Hook with Rope". Haka på klockan och ring. Vi hör Rubens irriterade röst som ropar på Bando. Vi skyndar oss till Bandos hus, plockar upp nyckeln "Key" och strumpan "Sock" från pallen. Med nyckeln skyndar vi till den låsta dörren till vänster om gaffeln. Inuti finns ett horn. Det hänger en lapp med lapparna "Anteckning" på väggen, den tar vi bort. Från stolen tar vi dirigentens batong "Baton". Vi rundar Spot och applicerar den på hornet, bultande ljud och ... farfars byxor flyger ut från den platsen.

Vi återvänder till Bandos hus. Vi stänger ytterdörren, bakom den noterar vi ett mushål. Vi knackar på, musögon dyker upp i minken. Med en tå drar vi ut musen "Mus", vi tar tag i den. Vi lämnar huset.

Vi går ner till gaffeln. Vi använder musen på byxorna "Pantaloons", dra ut. Åh, och vi gjorde saker! Nu ska vi ta en liten promenad tills alla lugnat ner sig, vi ska till exempel gå ner för bron. När vi återvänder klättrar vi genom fönstret in i Rubens hus, men nu knyter vi munnen på hans husdjur med våra byxor. Vi passerar en trappa upp, allt är misslyckat med pärlor. Vi tar en pärla "Pärla". Vi går och ringer på dörren. Ruben vaknar, inser att pärlorna saknas och säger åt Bando att driva fabriken.

Jag ska till Bando. Detta har ett problem: han har ingen spade för att starta fabriken. Och han ber oss om stöd. Vi ger Bando en spade.

Vi går ner till fabriken. Nu jobbar hon. På höger sida, under den första stålströmmen, ta en annan del av "Half of Cogwheel"-växeln. Vi går till Bandos hus, närmare bestämt, till hans verkstad. Vi sätter in dessa två delar av kugghjulet i skruvstädet "Vise". Vi tänder Spot och applicerar den på kugghjulen. Vi får arbetsredskapet "Kugghjul".

Starta mekanismen i Bandos hus: använd kugghjulet på panelen med mekanismen. Den kommer automatiskt att installeras på det extra stiftet. Nu måste du ordna växlarna i rätt ordning. Observera att det finns fasta växlar på vänster och höger sida, låt oss utgå från dem. Tänderna på en lämplig växel kommer att passa exakt in i skissen. Så, först: på den extra stiftet finns en stor orange växel och en reparerad åttatandad växel. På mekanismen: en sextands liten växel, en medioker flertandad växel och en sextands liten växel. Vi exponerar från vänster till höger en kedja av växlar: medelmåttig, liten, stor, reparerad, liten. Mekanismen är redo att fungera.Vi drar spaken till vänster på panelen "ovanför den första installerade växeln", dörren öppnas.

Vi går in genom dörren. Vi går till kojan. Här bor vår bekant från bryggan, munken Mulahai "i den ryska versionen av Malachi". Vi ställer olika frågor till honom:

Trevligt ställe du har här "Nice place you've got here".
Jag skulle vilja prata med dig om Kalida "Jag skulle vilja prata med dig om Kalida".
Vad tycker du om Ruben "Vad tycker du om Ruben"?
Varför så många "Vad är det med alla ljus"-ljus?

Munken talar i pussel, men vi kommer att höra från honom en märklig profetia: ”Och det rapporterades: om fem jakar möts i mörkret med fem till, kommer de att korsa halvön tillsammans. Och efter att ha nått piren kommer de att börja sjunga sin egen sorgliga sång. Kalida kommer att vakna ur den här låten och resultatet av detta uppvaknande kommer att bli fruktansvärt ... ”Ändå är vi fast beslutna att hitta Kalida. Så du måste hitta Yaki-fåglarna "i den ryska versionen - yakki" och släcka ljusen. Vi ber Mulahai om lov att blåsa ut ljusen "Skulle du ha något emot att lämna ljusen ifred?". Munken, å andra sidan, låter oss lösa ett problem med schackpjäser. Vi instämmer.

Arrangemanget av pjäserna på schackbrädet: på ett sådant sätt att linjerna som de står på inte korsar varandra varken horisontellt, vertikalt eller snett. En av åtgärderna är a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Nu kan du blåsa ut ljusen.

Från bordet bakom munken tar vi ljuset "Candle". Vi lämnar kojan och blåser ut alla ljus "i menyraden, välj bilden av munnen." Den första Yaki kommer snart att dyka upp "det här är fågeln som skrämde oss så mycket i Bandos hus." Vi försöker ta det, men Yaki flyttar till tunnan. Vi tar tag igen - Yaki flyttar till den ursprungliga platsen. Vi rundar Spot och lägger den på pipan. Vi tar tag i Yaki igen, men nu sitter fågeln på pekaren. Ja, vi försöker ta honom dit, men Yaki går tillbaka till sin ursprungliga plats. Vi skär ner pekaren med en yxa och igen försöker vi ta tag i Yaki. Nu går han sakta in i skogen.

Vi passerar in i Bandos hus, blåser ut ljusen.

Vi går till Rubens hus, klättrar genom fönstret, uppför trappan. Vi stiger till "pärlrummet". Yaki gömmer sig någonstans här, vi kan höra hans gnisslande. På spiken "Nail", sticker ut ur brädan i golvet, sätt ett ljus. Vi tänder fläcken och applicerar den på ljuset. En fågel springer förbi oss. Vi lämnar huset genom fönstret för att inte väcka ägaren. Vi tar bort stegen "Ladder" under fönstret.

Vi går till bryggan och blåser ut alla ljus på vägen.
Awakening Kalida / Kalidas Awakening "utveckling"
Vi går till fabriken. Spot, i sin naturliga form, appliceras på formpressen "Moulding press". Vi vrider på hjulet "Wheel" på höger sida av dörren. Pressen förvandlar vårt husdjur till 5 bollar som faller ner. I rädsla sätter vi stegen till hålet under press, går ner och ... andas ut! Platsen är levande och har förutom detta lärt sig att delas upp i 5 delar. Klättra upp och glöm inte att ta trappan.

Vi återvänder till Mulahais hydda och går förbi den in i skogen. Här är våra jakar, alla fem, och sover tyst under ett träd. Vi använder Spot på dem, uppdelade i 5 bollar. Nu är jakarna hypnotiserade och följer oss. Vi går i tandem till piren. Fåglar sitter på skulpturen. Vi kikar in i noten med noterna, numrerar staven nerifrån och upp från 1 till 5. Tonerna måste låta i följande ordning: 5-4-1-3-2. Med hjälp av en dirigentstav pekar vi på Yaki i samma ordning "5:a - uppe på höger sida, 4:a - uppe till vänster, 1:a - nedre på höger sida, 3:a - mitten på höger sida och 2:a - nere till vänster ". Det är klart, Kalida är väckt!

Asgils / The Asgil
Vi undersöker den asiatiska ficklampan och spakarna, vi passerar till höger sida av skärmen. Har du också sett detta? Det är uppenbart att småstenen rör sig bakom oss och bildar något som liknar en dödskalle.


Vi går till den låsta dörren. Framför dörren väljer vi kullerstenen "Sten", under den finns en trasig plattform. Vi går tillbaka till spakarna och drar 2:an och 5:an. Nu, när man går till den låsta dörren, är skallen tydligt synlig. Vi står på perrongen - dörren är öppen!

Vi undersöker ett stort skelett, en grotta, tittar genom fönstret under dörren vi gick in. Vi avlyssnar Boss-Asgils tal med vakten. Ja, här förbereds en konspiration i trots av kungen!

Utan att gå av fönstret tar vi tag i repet "Rep" från hyllan under fönstret. Vi reser oss. I ryggsäcken kopplar vi ihop kullerstenen med repet, vi tjänar kullerstenen på repet "Rep med sten". Vi knyter repet till hornet ovanför väktaren. Sedwick ensam kommer att kasta en projektil som kommer att "lägga ner" ligisten. Vi går in i högkvarteret, vars dörr ligger i skelettets mynning, på höger sida av trappan. Vi granskar planerna, stenskivor. Vi går, men vi hör Ledarens röst, det finns ingenstans att gömma oss - vi kommer in i en fängelsecell.

Ta höet "Hay" till vänster om dörren. Låt oss ta en närmare titt och hitta "Needle"-nålen där. Vi pratar med dörren, närmare bestämt med väktaren bakom den. Säg att vi är hungriga "Jag är hungrig!" Få en grönaktig röra på en "Tray with Food"-bricka och en sked "Wooden Spoon". Gud, är det här platsen? Nej, skrattar väktaren, det är soppa. Vi kräver en kock "Jag vill klaga till kocken", men det är det inte. Antingen försvann eller sprang. I det här fallet kräver vi ledaren "Jag vill prata med dig ledare". "Den mest kända Luchot "Loucaux"?" - väktaren är förvånad. "Men han vill inte prata med dig!"

Vi kastar innehållet i brickan i avloppet, tjänar en klibbig bricka "Sticky Trey". I ryggsäcken kopplar vi skeden med nålen, vi tjänar huvudnyckeln "Spoodl". Vi lägger brickan i hålet under dörren, använd huvudnyckeln på nyckelhålet. Nyckeln faller på facket, som vi drar in i cellen. Nu måste du skrapa bort nyckeln från den klibbiga brickan med hjälp av en huvudnyckel. Ja, nyckeln "Nyckel" i ryggsäcken! Vi applicerar nyckeln på nyckelhålet, vi lämnar kammaren.

Vi passerar till höger, till första dörren. Vi går in i köket. Vi undersöker bordet, plockar upp tallriken "Boul" och sticker "Ätpinnar". Från golvet "vid soppskålens stadium" drar vi ut kanten "Rib". Vi går över till pannan. Den mögliga soppan som de försökte mata oss i cellen håller på att brygga i kitteln. Olika "kryddor" finns på hyllorna. Svamp har växt på höger sida av golvet. Det finns inget sätt att slita av dem. Ett lurvigt djur sitter på tunnan, låt oss stryka det.

Labyrint: vi lämnar köket och går till höger, in i det öppna valvet. Vi kommer till det övre stadiet av byggnader, i 2: a bågen på vänster sida av berget. Vi går in i den vänstra bågen - vi kommer in i den första bågen på höger sida av berget. Nu går vi in ​​i den extrema högra bågen och befinner oss i vapenhuset.

I mitten gömmer sig någon i stålpansar. Det är omöjligt att prata med honom. I det här fallet stänger vi dörren "vi låtsas att vi gick", visiret öppnar sig lite och någon där inne säger att nu kommer de inte att hitta honom i alla fall. Vi plockar upp bågen "Bow" från den vänstra väggen "från den runda skölden", tar omedelbart den tråkiga kniven "Dull Knife" från bordet. Klubben "Club" lutar sig mot pansarets vänstra ben, vi tar upp den. Du kan slå rustningen med en klubba, från insidan kommer de att be dig att inte göra detta. Åh ja! Låt oss prata med de som sitter i rustningen. Och killen är inte lätt: han försöker försäkra oss om att det inte finns någon här och det här är alla våra hallucinationer. Vi säger att vi kommer att berätta för Boss att han gömmer sig här "Jag ska berätta det för dig chef". Han tror inte att vi är allmänt kända för ledaren och frågar efter hans namn. Vi väljer resultatet: "Han heter Luchot "Han heter Loucaux"". Samtalaren ger inte upp: "Så vad ska du säga till honom?". Och ja, vi är ganska försiktiga. Vem försvann nyligen? Det stämmer, kock. Vi svarar: "Jag ska säga till honom: jag vet var kocken är." "Jag ska säga till honom: "Jag vet var kocken är""

Nu är kocken redo för vad som helst, om vi bara var tysta. Vi frågar varför han gömmer sig. Det visar sig att han förstörde något i tillagningen av sin älskade Lusho's chowder - möglig soppa. Som i allmänhet och 3 kockar före honom, som avrättades. Vi frågar receptet, men den unge mannen vilar igen. I det här fallet ropar vi "vi väljer meningar från några versaler i den brittiska versionen och från cykliska sådana som" know-a-ay "i den ryska versionen", när vi kommer närmare dörren. Till slut ger kocken upp och vi får receptet på Luchots älskade soppa: lite luft, lite jord, lite vatten och några av er!

Vi passerar till den svarta väggen bakom rustningen, inspekterar den. Det finns en passage där, låt oss gå dit, Det finns en viss blockerad ventil, men än så länge har vi ingen information om dess syfte. Vi lämnar vapenhuset. Med samma metod återgår vi till det lägre stadiet av byggnader.

Vi går till slipstenen "i mitten, under vattenfallet" och skärper kniven. Vi går in i köket, fångar "Fly"-flugan med ätpinnar, går till pannan och skär av "svamparna" med en kniv.

Vi lämnar köket och går till vänster, till den upphöjda bron.

Vi skär repet med en kniv, vi passerar längs stigen. Vi befinner oss nära ledarens högkvarter. På platsen där väktaren låg väljer vi myntet "Mynt". Vi reser oss till hornet och skär av vårt eget rep. Låt oss titta ut genom fönstret: Luchot satte Spot i en bur och hotar att koka honom i möglig soppa. Det är omöjligt att fördröja! Vi reser oss, återvänder till bron, vässar ett mynt på slipstenen, tjänar ett spetsigt mynt "Spetsmynt". Vi använder myntet på kanten och tjänar en pil "Pil", som vi kombinerar med en båge. Vi passerar till höger genom hela den nedre byggnadsfasen och svänger till vänster i slutet. Det finns också en mekanism med hjul, men vi är mer intresserade av en groda som sitter på motsatta kusten. I ryggsäcken knyter vi ett rep till pil och båge och skjuter "Wood Beam"-tvärstången längst upp i mitten av skärmen. Ta tag i repet och flyg till andra sidan. Vi försöker fånga en groda, men den hoppar i vattnet. I det här fallet lägger vi en klibbig bricka på kullerstenen som kläckts av grodan. Själva reser vi oss upp och väntar tills fällan fungerar. Vi går ner, plockar upp wah "Bricka med groda" tillsammans med brickan. Nu kan du förbereda soppan. Vi återvänder till köket.

Vi kastar en groda "tillsammans med en bricka", en fluga och svamp i kitteln. Nu spottar vi i samma "munikon". Vi blåser upp elden "igen ikonen för munnen" och kastar hö i elden. Soppan är klar! Vi öser bryggan från kitteln med en tallrik, lägger en skål med soppa "Boul full of Soup" på bordet. Vi "smeker" ett lurvigt djur med en batong, vi tjänar en klubba "Club with Furry Animal". Vi slår gongongen med en klubba och bjuder in Asgils ledare att äta soppa.

Vi passerar bakom Lucho till utgången, vi skyndar oss till högkvarteret. Vi tittar ut genom fönstret. Vi pratar med Spot - nu kan vi hantera det igen. Vi tänder Spot, cellen brinner ut och larven ligger på golvet. Nu delar vi upp Spotten i 5 bollar och applicerar den på springan under dörren. Favorit är gratis!

Vi återvänder till köket, Lusho sover redan. Vi tar bort från hans bälte nyckeln till alla dörrar "Master-Key". Gå ur köket och gå precis runt hörnet. Vi öppnar ventilen med nyckeln och vrider på den. I ett närliggande provrör stiger vattenstadiet till den första beteckningen "det finns fyra totalt." Vi går in i vapenhuset, går in i rummet bakom väggen, öppnar ventilen med nyckeln och vrider på den. Vattnet i provröret stiger med 2 delar.

Vi går till fängelsecellen. Vi tänder fläcken och bränner allt hö. Här finns även en ventil. Vi öppnar nyckeln, vrider. Så det återstår att hitta den slutliga ventilen.

Vi går till Asgils ledares högkvarter. Vi låser upp dörren med nyckeln. Med en klubba slår vi på en stenskiva med en pil "till vänster". Rummet vänder. Vi går ut genom dörren.

Asgils / Asgil "utvecklingen"
En annan labyrint: på andra nivån av byggnader. Vi hamnade i sista bågen till vänster. Vi går till den andra vänstra "grannbågen" och lämnar den näst sista högra bågen. Nu passerar vi in ​​i den extrema högra bågen och kommer in i troférummet. Här ser vi den 4:e ventilen. Om vi ​​återvänder till provröret kommer vi att märka att det var fyllt med vatten och det närliggande hjulet började röra sig. Men vi har mer att göra i troférummet. Låt oss stänga dörren och plocka upp gaffeln "Fork Thing" från golvet bakom dörren. Detta rum har också 2 stenskivor med pilar. Genom experiment och fel får vi reda på att de på något sätt är kopplade till den lägre nivån. Vi träffade minst en av skivorna två gånger. Vi lämnar och går till den tredje "längst till vänster på denna sida av berget"-dörren. Vi ramlar in i den tidigare låsta dörren på höger sida av köket. Jag ska till högkvarteret. Om allt görs korrekt är högkvarterets dörr blockerad, men fönstret brinner. Vi tittar in i fönstret och slår med en gaffel ner sleven som hänger till vänster under fönstret. Han faller till golvet och vi går tillbaka genom dörren nära köket till troférummet, slår klubban två gånger på en annan skiva. Vi återvänder förvirrat till högkvarteret och höjer hinken med "Bucket".

Vi går igenom hela det nedre stadiet av byggnader till provröret. Det är en trasig spak här som vi inte kan nå. I ryggsäcken kopplar vi gaffeln med hinken. Vi fäster denna struktur till repet från spaken. Vi delar upp Spot i 5 delar, kasta det i hinken. Vi rundar Spot, från gravitationen sjunker spaken och en hiss dyker upp. Vi går upp.

Nära hissen väljer vi rund kullersten "Round Stone".

Vi passerar till vänster sida av skärmen, in i en eftersatt trädgård, vi pratar med en liten man i hatt, chefen för stationen. Vi är välkomna att diskutera följande ämnen:

Jag måste komma till Corona så snart som möjligt "Jag måste komma till Corona riktigt snabbt".
Asgil följer i mina fotspår "I've got Asgil hot on my trail".
Jag ska förstöra världen "Jag ska förstöra världen".
Jag är alltid tvungen att prata med avvecklade skruvbollar "Jag tvingas prata med avvecklade skruvbollar hela tiden".
Allt är så hemskt "Allt är så hemskt".
Du kan inte hjälpa mig. Ingen kan "Du kan inte hjälpa mig. Ingen kan".

Vi väljer frågan om kronan. Chefen säger att det är bättre att glömma det, loket går inte längre där. Vi frågar: "Vilken annan väg leder till Corona "Vilken annan väg finns det till Corona""? Vi vet att det inte finns något annat sätt. Då kan han inte hjälpa oss på något sätt. Låt oss fråga honom om loket. Chefen kallar honom inte annorlunda, som tåget. Vi frågar: "Kan jag titta på tåget just nu "Får jag ta en titt på loket nu""? Ja, du kan göra ett besök på Maurice's Majestic Railway Museum "i den ryska versionen av "Incomparable"" mot en avgift, medan han tillåter oss att personligen installera det. Men ... håller med först efter detta, eftersom vi kommer att erbjuda 10 guldmynt. Faktum är att vi inte ens har en. Vi har dock ett par idéer om hur man kan förbättra museet "Jag har ett par idéer om vad som kan förbättras". Att be om ett jobb som rådgivare till chefen för ett guld om dagen. Nu ger vi ett utmärkt erbjudande om våra egna rekommendationer:

Först rekommenderar vi att du ändrar namnet "Du bör ändra namnet". Vi är övertygade om att "Museum Maurice" "i den ryska versionen av" Deserving "" kommer att tilltala människor mycket mer.
Sänk sedan biljettpriset "Du kan sänka priserna lite mer". Chefen går med på 8 guld.
Vi säger att de anställda kanske är arga "Kanske är det på grund av den griniga personalen", vi gör ett bra erbjudande om att göra en rabatt till dem "Du borde införa personalrabatt". Chefen går med på 50%.
Vi gör ett utmärkt erbjudande till honom att ta gycklaren "Du borde anlita en gycklare" och skaffa en till guld.
Vi säger att fåglarna på gården inte respekterar estetiken "De där fåglarna på framgården förstör estetiken". Chefen betalar oss en guldpjäs om vi rensar trädgården på fåglar.
Vi ger ett jättebra erbjudande om att ta ner all tvätt "Du ska ta ner all tvätt". Plus en till guld.

Till sist frågar vi om betalning "Hur är det med min lön". Så vi anlitades som rådgivare, trädgårdsmästare, gycklare och tvättare. Vi har redan tjänat de 2:a mynten, vi kommer att få resten i slutet av arbetet. Om det inte finns fler frågor så svarar vi chefen: "Jag har inte tid för dialogen" Jag har inte tid för samtal "".

Vi tar bort byxorna "Pantaloons", skjortan "Shirt" från klädstrecket, och på samma sätt tar vi själva klädstrecket "Clothesline". Istället för en fågelskrämma sticker vi en klubba med en fluffig i trädgårdsjorden. Fåglarna fick inte panik och satt stilla. I det här fallet använder vi pinnar på stafettpinnen och sätter på en skjorta. Fågelskrämman är klar, fåglarna har flugit iväg. Vi går fram till chefen och frågar om besiktningen av loket. Det finns en pil för att komma in i museet.

Därför måste du klättra upp, men hissen är uppenbarligen trasig. Till vänster om ytterdörren undersöker vi hyllan "Shelf". Skruva loss den högra hyllhållaren med en kniv. På hålet i "Öppningsväggen", till höger och under den fallna sidan av hyllan, använd gaffeln. Vi tjänar en spak som styr växlarna på hisspanelen. Bältet som förbinder växlarna saknas, vi gör det från farfars pantaloons "vi använder byxor på en av växlarna". Vi drar i spaken, hissen stängs. A ha! Det är nödvändigt att antingen ha en assistent som drar i spaken eller att klämma fast dörren med något. Vi binder repet till ledstången i hissen, fäster den rundade platsen på repet, drar i spaken. Inget kommer ut, hissen drar larven och returnerar Spot, som ser ut som en orm. Men nu har Spot fått en helt ny fastighet.

Vi byter ut byxorna mot en platt Spot. Vi fäster byxorna i spaken "en typisk shoppingväska kommer ut", lägger en rund kullersten på hyllan och hoppar in i hissen.

Vi skickar en platt Spot till "Fire Box", vi tänder den. Tåget är redo att gå på sträckan, men det hålls av ett låsblock "på framhjulen". Vi lindar Flat Spot runt slottet och rundar det. Låset är brutet, Crown - vi kommer till dig!

krona
Vi skickar Flat Spot till luckan under slottets portar.

Nu spelar vi för Spot.

Vi använder Spot på en vän till Chasky, men han kommer inte att ta reda på oss. Vi kommer till gungan med en sten "till vänster om Bobby" och lyser upp. Vi bränner en gräsfläck nära gungan. Bakom honom i väggen hittar vi ett mushål. Vi delas in i 5 bollar och går till minken. Nu är vi direkt ovanför gungorna. Vi rundar upp och hoppar på gungan. Medan kullerstenen flyger upp och kommer tillbaka blir vi platta. I denna form kommer vi till taklisten. Vi ändrar sikten till 5 bollar och rullar in i avloppsröret. Vi rundar och häller Bobby med vatten från tunnan. Han går till skjulet. Vi separerar till bollar igen och rullar ner i mushålet. Vi rundar upp - vi hoppar på gungan. Vi delar upp i 5 bollar och flyger upp till taket på ladugården. Vi rullar in i hålet i taket och ramlar ner i Bobbys strumpa. Vi rundar och rör oss tillsammans med tån åt höger. Vi delar upp i 5 bollar, flyger ur strumpan och faller tillsammans med skålen under Bobbys byxor. Vi lyser upp och lyfter med byxor över ladan till bron över grinden. Vi rundar och faller på hjulet, närmare bestämt på grindöppningsmekanismen.

Vi spelar som Sadwick.

Framför slottsportarna, riv av "Stick"-pinnen från busken och plocka upp Bobbys "Pants".

Vi går in i ladan och pratar med Bobby om alla ämnen som är intressanta för oss:

Var är herren över "Var är kungen"?
Jag har inte gjort några framsteg "Jag gör inga framsteg".
Jag slår vad om att jag kommer att beklaga att jag ställde frågan, men... Hur kom du hit "Jag slår vad om att jag blir ledsen att jag frågade men... hur kom du hit"?
Gömmer du dig i en tunna?
Du kan fortsätta att vara här. Jag ska gå och rädda världen själv "Du kan lika gärna stanna här. Jag går och räddar världen".

Det visar sig att Bobby inte blev tillfångatagen av Asgil, han blev trivialt förskräckt över prasslet i buskarna och kom inte tillbaka ens i det här fallet, när han insåg att det bara var rävar i allmänhet. Tja, Overlord är också bra! Han gömde sig i sitt eget rum när han fick reda på hotet. Bobby säger att för att komma in i kungens rum måste du gå genom tronsalen till astrolabiet "dvs observatoriet".

Vi väljer från golvet till höger om boskapen det trasiga kopplet "Tether". Jag ska till slottet. Vi undersöker tronen, den låsta dörren och statens särskiljande tecken på väggen. Detta är ett 15-bitars pussel, vars högra och vänstra del är avsedda att vara separata. Den första skissen genereras slumpmässigt, men lösningen är densamma för alla. För den som inte lyckas samla på statens kungliga insignier finns ett bevarande.

Vi går uppför trappan, inspekterar skölden, flyttar Tapestry-tapeten, drar spaken bakom den. Dörren till balkongen öppnas, men det finns ingen väg ut. Vi lämnar tillbaka gobelängen. Vi gör Spot platt och lanserar den under skölden. Vi rundar Spot, skölden flyger av och vi sätter en pinne i stället för den befintliga luckan. Nu flyttar vi tapeten igen, drar spaken bakom gobelängen och går till balkongen. Längre till höger och uppåt, till den kungliga astrologen. Av någon anledning talar han på ett obegripligt språk. Ta "Kritan" från brädet, "Nyckeln" från spiken på den högra dörrkarmen, "Moon Ornament"-displayen från planetsystemets bas och "Crank"-spaken från golvet vid planetsystemet. Vi närmar oss skåpet med uppslagsverk, ta bort dörrringen "Rapper Ring" från ytterväggen. Nu ordnar vi om böckerna på 2: a hyllan i rätt ordning: A-G, H-N, O-U, V-Z "i den ryska versionen är rötterna signerade A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". Detta gör att vi kan prata med astrologen. Vi får veta att dörren till kungens kammare kommer att öppnas först efter att fontänen har startat. Bortsett från detta talar han om beroendet av planetsystemets arbete och i allmänhet vad som händer i ett verkligt samhälle. Och nämner den viskande kullerstenen. Vi granskar skissen på tavlan. Astrologen förklarar att detta är en skiss över planeternas korrekta position: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Vi närmar oss konceptet, det finns fyra flerfärgade stenar och den första stenen saknas faktiskt. Vi för in spaken i hålet under den grönaktiga stenen, men astrologen skriker att detta är omöjligt att göra: fett och en viskande kullersten behövs.

Vi återvänder till tronsalen. Använd nyckeln för att öppna låset på höger sida av tronen. En lucka kommer att finnas under tronen, från vilken vi kommer att plocka upp "Handsågen" sågen, "Kofoten" kofoten och "Tången" tången. Använd en kofot för att plocka upp den saknade biten av mosaiken "Mosaic Tile" från golvplattorna i tronsalen. Låt oss applicera den på mosaiken med vapenskölden: den passar perfekt, men är inte målad. Det som behövs är inte vilken färg som helst, utan "kungsblå".

Vi går ut på gården. Vi applicerar spaken på brunnen, tar ut och plockar upp en hink med vatten "Bucket full of Water". Vi passerar till den låsta dörren till tornet, till vänster om porten. Använd dörrringen på den. Det finns rör och en apparat för att blanda färger. Från nattduksbordet tar vi ett provrör "Empty Flask", öppnar dörren och tar bort morteln och mortelstöten "Mortel och mortelstöt" som står där inne. I ryggsäcken krossar vi krita i en mortel och häller den i en hink med vatten, tjänar en hink med snövit färg "Bucket full of White Paint". Vi undersöker det upprepande bordet med 5 delar på väggen ovanför sängbordet: rödaktig färg - Vernin "Vernin", lila - Avrium "Avrium", blå - Silencium "Silentsius", gulaktig - Pornitium "Pornicius", grönaktig - Frohm "Från ". Mycket tydligt på planeternas namn.

Nu har vi blivit proffs på att blanda färger. Vi närmar oss apparaten, sätter ett "plustecken" under absolut alla provrör, inte medräknade de rödaktiga och övre lila. Vi tjänar blå färg. Häll den i ett provrör, tjäna ett provrör med blå färg "Flack full Blue Paint". Vi lägger till snövit färg från en hink till ett provrör och tjänar "royal blue". I ryggsäcken kombinerar vi provröret med en bit mosaik. Nu kan du avsluta bilden. Vi går till tronsalen. Vi sätter in den saknade biten i vapensköldens mosaik, dörren till vänster om tronen öppnas.

Det här är en tortyrkammare. Vi tar "Bone Hand"-borsten på skelettets högra hand och river av den av misstag. Tång drar ut järnklorna "Spik" från träpanelen under skelettet. Vi lägger fästingar i handen på skelettet och lindar det med ett rep, vi tjänar en hand med fästingar i ett koppel "Tether with Bone Hand Pliers". I ställningen "på höger sida av väggen" med en såg skär vi ett runt hål. Vi tänder Spot och tänder en eld i blomkrukan på höger sida av gallret. Vi gör Spot platt och applicerar den på stativet. Vi använder "hand"-bilden på blomkrukan med eld och den visar sig vara på hyllan. Nu är fläcken markerad och den viskande kullerstenen är perfekt synlig. Vi använder skelettets hand med tång på Spot och får kullerstenen "Viskande sten"! Vi går till cellen med skelettet och applicerar månaden "astrolabe ornament" på resten av handen. Vi knyter byxorna till kroken som hänger från höger sida. Vi planterar Spot i dem. Själva klättrar vi in ​​i cellen, stående på golvet. Vi rundar Spot, cellen med skelettet kommer att resa sig och skära av olivkvisten. Samla oliver "Oliver", plocka upp Spot.

Jag går till tornet. Vi ansluter rör på höger vägg. Markera först alla trasiga rör "rödaktiga cirklar" och ta bort 2:a pluggarna "grönaktiga bockar" som kommer att finnas till vänster, på nattduksbordet. Vår uppgift är att designa rör på ett sådant sätt att vätskan från kärlet under fritt passerar till provröret i toppen. Efter att ha reparerat systemet kastar vi oliver i ett runt kärl, värmer kärlet med en eldig plats och tjänar olivolja i ett provrör. Vi delar upp Spot i bollar och kastar dem i provröret tills det faller ner på gården. Vi lämnar tornet. Vi går in i ladugården och i kons skål hittar vi ett trasigt provrör. Vi använder en hink på en ko, mjölkar den och tjänar en hink med olivolja "Bucket full of Oil".
Krona / Corona "utveckling"
Jag ska till astrolabiet. Vi lägger en kullersten på planetsystemet. Nu måste du ordna alla viskande småsten i ordning i enlighet med färgen. Vi närmar oss skåpet med uppslagsverk, vi läser nyheterna om planeternas storlek. Därför jämför vi planeterna och komponenterna och tjänar i magnitud från den största till den minsta: Pornitus gulaktig "Gul", Avrius lila "Purple", Silentia blå "Blå", Vernicus rödaktig "Röd", Frobble grönaktig "Grön". Nu sätter vi planeterna på konceptet i enlighet med ritningen på tavlan. Vi sätter på höger sida av hålet för pennan och moturs: en gulaktig boll, blå, grönaktig, lila, rödaktig. Vi försöker hälla olja från hinken i oljebehållaren till vänster, astrologen skriker igen att vi behöver en tratt. Vi går upp och skrapar tavlan med stålklor, vid den här tiden faller hörapparaten Ear-Trumpet av Astrologen. Vi använder den istället för en tratt, häll olja i systemets smörjare. Nu använder vi en penna på hålet.Fontänen började fungera, men något gick fel!

Vi samlar vatten i ett provrör "Flask full of Water from Well". Vi pratar med den blå sfären. Vi använder handtaget på fontänens arbetsmekanism "under fem flerfärgade stenar", vi undersöker frukterna av vårt eget arbete.

Vi går ner, faller i Asgils klor och sedan in i cellen i tortyrkammaren. Du kan prata med Bobby, men det är mer korrekt att ringa väktaren utanför dörren. Vänligen ändra rutan "Jag vill ha en annan cell". Bobby sällar sig till oss, väktaren höjer vår bur högre. Vi väljer småsten "Pebbles" från fönstret. Låt oss börja kasta det på Bobby. Han gör ett indignerat ljud och väktaren sänker vår cell. Vi väljer den mörka kullerstenen "Stone Wedge" från golvet. Vi sätter in den som en kil i hjulen ovanför Bobbys bur. Återigen kastar vi sten på Chasky, nu befinner vi oss under kamerans nivå. Därefter, när vi kommer till våra sinnen, tar vi ett provrör med vatten "Flask full of Water from Well" och Spot "Cocoon". Vi går in i cellen och går upp på övervåningen. Vi lämnar cellen och till vänster, vid trappan, väljer vi kofoten "Kofot". Vi ropar i dörren att vi vill prata med Lucho "Jag vill prata med Loucaux", att vi har ett recept "Jag vill göra ett förslag". Vi gör ett utmärkt erbjudande till den nya kungen av våra egna tjänster som clown "Jag vill erbjuda mina tjänster som clown". Lucho frågar vad vi kan göra. Låt oss vara ärliga - alfabetisk rapning "Jag kan burd the alfabet". För att locka antagonisten uttalar vi hans namn: L-O-U-C-A-U-X "i den ryska versionen av L-U-Sh-O". Asgil är glad och nu är vi kungens nyaste gycklare. Vi går fram till väktaren, vi frågar honom:

Vad ska du göra nu "Vad gör vi nu"?
Du förstår, du kan vara en bra kung "Du skulle bli en bra kung, du vet".
Jag skulle gärna se vad som händer där uppe "Jag skulle älska att se vad som händer där uppe".
Vad är det med alla dessa rör för?
Jag är uttråkad med "jag är uttråkad".

Han vet att Lucho är rädd för vattnet från fontänen, av denna anledning finns det så många rör.

Vi lämnar slottet, från väskan med det flygande monstret får vi bomber "Bomber". En väktare hoppar ut bakom oss och blockerar vår väg. Vi återvänder till tronsalen och bryter röret med en kofot. Den negativa karaktären Lusho svämmar över av tjära!

Låt oss gå till astrolabiet. Vi passerar till teleskopet och använder kofoten på glasförstoraren, tjänar en glasbit "Shard". Använd glaset för att skära av repet "Rep", som var kopplat till Astrologen. Vi sänker repet i tratten, tjänar repet i oljan "Rope with Oil". Vi tar fram tratten "Ear-Trumpet". I ryggsäcken kopplar vi ihop bomberna med repet och lägger dem i det trasiga teleskopet. Vi satte tratten och Spot där. Vi använder glas på en svag ljusstråle från fönstret. Dörrarna till de kungliga kamrarna är öppna.

Vi går till bron. Vi ser Spot, det fungerar inte att få honom. Vi går längs bron till det kungliga tornet. När bron kollapsar och tjärmonstret dyker upp, häll det kungliga levande vattnet i avloppet på kanten av bron.

Vi väljer ut farfars byxor "Pantaloons" nära dörren. Vi går till det kungliga rummet. Det är tomt inuti. Vi torkar av spegeln med byxor och transporteras till Looking Glass. Vi pratar med pojken om alla ämnen. Vi bryter spegeln in i den verkliga världen med en kofot. Det är allt!

Spelsida: Den viskade världen.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send