Dracula: Resurrection Walkthrough - 100 % klar

Pin
Send
Share
Send

För de som inte vet vilken typ av spel Dracula: Resurrection är, och därför inte har läst min artikel i CG, låt mig påminna er.

D:R är det hårdaste uppdraget baserat på den globala användningen av animation (utmärkt kvalitet, det bör noteras). Handlingen i detta underhållande spel är en fortsättning på samma "Dracula" av Bram Stoker. Vem är Dracula i allmänhet, hoppas jag inte behöver förklara? Denna karaktär förekommer i vilken mer eller mindre anständig film eller bok som helst om vampyrer.

Så jag ska kort berätta handlingen. Vår karaktär är en ung engelsk advokat, Jonathan Harker, som vid en tidpunkt träffade greve Dracula genom sina officiella uppgifter. Bekantskapen var inte särskilt trevlig och slutade med att John och hans vänner fångade Dracula på den mörka stigen i Transylvanian Forest och skar halsen av honom (bildligt talat). Men greven lyckades träffa Harkers fru, bli kär i henne och göra henne till en vampyr. Jag råder alla som är intresserade att se filmatiseringen av denna berättelse från Coppola, där Harker spelas av ingen mindre än Kina Reeves. Men vi avviker. I det här spelet kommer vårt mål att vara att rädda vår (Jonathans) fru, som lydde Guds kallelse vet hur återupplivade Dracula gick till sitt slott. En kärleksfull make misslyckades inte med att följa efter, och spelet börjar från det ögonblick då vi (Jonathan Harker) står på natten på vägen som leder till en taverna, någonstans i Transsylvanien. Och först och främst måste vi ta oss till Draculas slott.

Först och främst går vi till Golden Raven-krogen och träffar omedelbart ett sällskap av äckliga typer, men deras tur kommer, men för tillfället ska vi prata med ägaren till tavernan. Sedan ska vi prata med stamgubben, Gubben. Därefter lämnar vi krogen och följer direkt till skyltarna. Vi följer till vänster (Pons), vid nästa vägskäl igen till vänster och avfart till en annan skylt (vänster CALVARIUM, höger CUEMETERIUM). Vi går till vänster och rakt upp till en munter plats, en stenplattform med ett stort kors, upplyst av dött månsken. Var inte rädd, utan gå bara bakom korset och plocka upp selen från marken. Sedan går vi tillbaka till föregående gaffel och går till höger (CUEMETRIUM). Det blir ännu roligare. Kyrkogård! Den mest plats för nattvandringar av turister från England. Nåväl ingenting. Vi går in i porten och går omedelbart till vänster, där hittar vi en hacka. Du gissade rätt! Varför gå till kyrkogården på natten om inte för att gräva upp ett par gravar?! Vi använder hackan på graven, över vilken något lyser. Efter flera träffar av hackan gräver vi fram en vacker grej - Dragon-amuletten. Vi återvänder till krogen. Nu kan du fortfarande prata med värdinnan och gubben, det finns nya samtalsämnen. Gubben kommer att berätta för oss hur man använder selen. Vi lämnar krogen igen och går till första vägskälet. Denna gång mot LACUS. Vi kommer fram till huset vid sjön. Här kommer vi att möta en skurk som redan är bekant från krogen, han kommer mycket oartigt att skicka iväg oss. Tja, du måste ta reda på det. Låt oss ta ett steg tillbaka och gå längs en knappt märkbar stig till ett litet hus på toppen av ett träd (vi går upp för trappan). Låt oss se oss omkring och se en intet ont anande flygande mus som svävar på kanten. Bra mål för en sele! Låt oss använda det. Den rädda musen kommer att höja ett litet ljud, vilket kommer att räcka för den gamle oförskämda mannen att gå för att vakta piren. Låt oss gå till hans post och låna klubben han glömde i all hast. Omedelbart, utan att lämna kassan, använder vi en batong på dess tidigare ägare och skickar honom att bada i isvatten. På samma ställe ska vi titta in i den närliggande tunnan och ta flöjten, och sedan ska vi gå till bryggan och hitta en bra kniv.

Och tillbaka till krogen. Vi pratar med de närvarande. Den här gången ska farfar spela skurkarnas hemliga melodi på flöjten, som de kallar till varandra. Vi behöver det för att kalla den skäggiga banditen som vaktar bron till slottet. Först går vi ner i källaren där vi hittar ett utmärkt teleskop i garderoben, och sedan går vi uppför trappan till vårt rum. Y-ja, inte lyx såklart. Alla väggar är upphängda med kors och knippen av vitlök. Service dock. Men vi måste gå till vinden, och vi kan bara inte komma till luckan. Men vi är smarta! Vi flyttar bröstet, nu, efter att ha klättrat upp på det, ser vi oss omkring och hittar ett handtag som öppnar luckan. Vi öppnar och klättrar upp på vinden, där installerar vi teleskopet på ett stativ och tittar. Vi ser samma gangster vid bron. Vi använder flöjt. Den skäggige mannen har utmärkt hörsel! Han rusade handlöst till flöjtens rop och slog sig ner mycket bekvämt. Precis under något uppenbart tungt, hängande i ett rep. Vi närmar oss repet och använder kniven. Kamrat vilar. Efter att ha stigit ner från vinden möter vi värdinnan, som är mycket rädd av händelserna som äger rum och informerar oss om att hon har stängt krogen. Tja, du måste hitta en annan väg in och ut. Vi går genom dörren som värdinnan kom ifrån. Detta är en balkong. Det är helt klart i behov av reparation, eftersom det finns ett gap i kanten. Vi går ner i hålet och går längs krogväggen. Vi närmar oss kroppen av fienden vi besegrade och inspekterar den för troféer. Det finns inget guld, men det finns ett gäng nycklar. Vad du behöver! Vi går vidare längs stigen och går ut till en avstängd brunn. Vi har nycklarna. Vi öppnar. Vi går ner och efter att ha passerat korridoren och sedan längs med trappan springer vi in ​​i en murad utgång. Vi kommer inte att kunna ta oss igenom, men vi kommer att låna en lykta från väggen. Vi återvänder och till vänster om trappan med hjälp av en lykta lyser vi upp den tidigare mörka nischen. Det finns ett rep med en katt (en sådan krok). Vi tar. Vi återvänder till Guds ljus. Vi går vidare, direkt till bron. När allt kommer omkring är vägen, det verkar, gratis. Vi försöker korsa den, men den var inte där. Bron, som på order av någon ond vilja, kollapsar under våra fötter och vi lyckas knappt fly. Nåväl, jag måste gå tillbaka till krogen och be om en annan väg till slottet. Men den siste rånaren är i tjänst vid gaffeln. Farligaste. Vi återvänder till balkongen som vi gick ner från, och använder repet vi har med en krok. Sista gången vi pratar med värdinnan och gubben. Den här gången kommer värdinnan att berätta om sin bortgångne man, som vid ett tillfälle hittade en väg in i de övergivna gruvorna som borde leda till slottet. Vi tar nyckeln från värdinnan och öppnar genast ett stort rött skåp, och i det finns en låda, där vi finner värdinnans mans anteckningar, en tändare och en nyckel.

Det är dags att gå ner i källaren igen, men denna gång vid entrén, underifrån i en liten nisch, tänder vi ett ljus med en tändare. Efter att ha gått ner passerar vi till en rejäl tunna. Vi använder nyckeln från byrån på låset i pipan. Naturligtvis är detta en hemlig passage, förklädd till en tunna. På mekanismen som öppnas, använd Dragon Amulet. Det kommer att vara användbart mer än en gång, eftersom det är något som liknar en universell nyckel. Så vi passerar in i den öppna passagen och efter en kort vandring går vi ut till dörren, bakom vilken det tydligt finns en utgång. Till höger i väggen ser vi en klot. Vi använder den, och vänder på öppnar vi åtkomst till mekanismen, på vilken vi återigen använder Dragon Amulet. Vi är tillbaka i skogen. Men nu kan vi slippa träffa den sista kamraten och gå till huset vid sjön. Vi går in i huset med en annan nyckel som vi fick av den skäggige mannen. Vi svänger vänster och ser någon form av hiss. Den är fullproppad med tunnor som på något sätt håller kofoten. Självklart tar vi tag i kofoten, tunnorna rullar på golvet, men nu är hissen ledig och vi är redo att gå ner, vilket vi gör. Men även här, tack och lov. Den sista zigenaren hörde uppenbarligen något och gav oss en liten tripp till helvetet genom att klippa av hisskabeln. Hur vi överlevde och inte ens slog sönder något, höll författarna blygsamt tyst, men efter att ha tagit oss säkert ur resterna av hissen, använder vi, efter att ha sett oss omkring, genast en kofot på ett par utspända kedjor och enl. alla fysikens lagar borde ha fångat en rejäl stråle på våra huvuden. Istället lyfter vi, med Herkules lätthet, denna balk från golvet och lägger den som en bro över avgrunden.

Så börjar vår inte så långa resa genom de övergivna gruvorna.Även om de kan kallas övergivna med en sträcka. Överallt tänds lyktor och i allmänhet ser allt ganska välvårdat ut. Det ser ut som att de där skurkarna som vi handskas med på krogen har satt upp sina hallon här... Nåväl, vi passerar den nylagda balken och befinner oss snart i ett rum där det finns en blockering av stenar nära ena väggen. Troget skrot är fortfarande med oss! Vi använder den för att ta bort blockeringen ... Hoppsan! Så du kan bli rädd. Bakom spillrorna finns ett galler, bakom vilket någons kvarlevor vilar i frid, ett skelett, det vill säga ... Låt oss låna hans hand av den avlidne. Nu, efter att ha tittat närmare på gallret, kommer vi att märka lampan. Lättare. Nu kan vi se någon sorts järnsak i cellen bakom gallerna. Vi behöver uppenbarligen det, men vi kan inte nå det ... med en hand. Nåväl, vi har en reserv! Efter att ha blivit ägare till en sådan underbar sak kan vi fortsätta resan. Efter några scener kommer vi definitivt till en trasig hängbro, och vi behöver definitivt ta oss till andra sidan. Det är här den mystiska järnbiten som hittas vid skelettet kommer väl till pass. Vi använder den på brons kedja och i stil med några Indiana Jones flyttar vi till andra sidan.

Jag varnar dig direkt, gå inte uppför trappan. Alla utgångar är stängda med bommar, och det finns bara en väg. Efter att ha gått ner ett par våningar kommer vi att nå botten av avgrunden, över vilken en bro en gång hängde. Här är beviset på hallonen. Ett mycket bekvämt bord fyllt med flaskor och snacks. Det finns också en kortlek. Men vi behöver det inte. Vi går till passagen till höger om stapeln med lådor. Det ser ut som om vi är på roadtrip, då vi kommer ut till en ganska välbevarad järnvägsvagnsbana. Men vi måste byta pil, och något som en krok saknas helt klart där. Tja, vi kommer att ta reda på det senare, men för nu åker vi på vagnen och tar den till startpositionen från återvändsgränden. Oj, det ser ut som att bromsarna inte fungerar, det får man ta hänsyn till. Det är bra att tunnan som föll från kollisionen inte ramlade på våra huvuden, utan ramlade ner i vagnen. Nu måste du hitta en krok, och den är väldigt nära. Efter att ha gått framåt tittar vi till höger (vid väggen) och ovanför. Här är den, precis bredvid vagnen, hänger en kedja från ställningen, och i dess ände sitter en ganska passande krok. Vi tar den och går igen till pilen. Vi fixar det snabbt och springer till vagnen. Vi drar i spaken och ger oss ut på vägen. Enorma portar öppnas automatiskt och vår hjälte rusar på en vagn genom enorma hallar och utrymmen. Gud, Indiana Jones. Men de här berg-och-dalbanorna är farliga, för vi kommer ihåg att allt inte är i sin ordning med bromsarna på vagnen. Tack gode Gud, kommer vår hjälte ihåg detta. Han hoppar av i tid och vagnen går till botten av gropen. Låt oss gå lite framåt och lägga märke till dörren till vänster, som kommer att falla av gångjärnen vid första beröring. Låt oss gå igenom den öppna passagen. Vi hittar en mekanism. Lite som ett rör. Här måste du först dela den i två halvor, och sedan använda samma Dragon Ring. Mekanismen spärras, börjar fungera och en vindbrygga kommer att kastas över gropen där vagnen föll. Vi går till bron och längs vägen, inte långt från passagen, till vänster på marken hittar vi en lampa. Först kommer vi att tända den med en tändare, och sedan ska vi ha den i fickan. Tja, över bron? Det var inte där, vidriga flockar av fladdermöss hindrar oss från att passera bron. Men låt oss komma ihåg tunnan som föll i vagnen, det visade sig vara bränsle, och nu svämmade det över hela botten av gropen. Måste lysa upp det! Vi kastar en lampa i gropen och ser de flygande råttorna steka i lågan. Vägen är tydlig. Det återstår att gå till andra sidan och gå höger till linbanan. Och igen måste vi resa. Bara en nöjespark! Och det är där den första av spelets två CD-skivor slutar...

Och här är vi i slottet. Vad finns kvar för oss? Rensa någons ansikte, ta tag i hans fru och slita? Jag är säker på att om författaren till spelet var någon slags Romero, så skulle det vara så. Tills dess, slappna inte av. Veredi har fortfarande något att tänka på, men vi kommer alltid ha tid att ge en tår. Så vi har bara ett sätt. Du kan inte klättra upp för trappan med stendjur, dörren är stängd där. Det finns ett annat sätt, där går vi ner för trappan och öppnar gallret med hjälp av Drakamuletten. Därefter, i rummet på en av kolumnerna, kommer vi att tända en lampa med en tändare och ... Åh! Mormor! Du kan inte skrämma folk så! Från skuggorna kommer en gammal vampyr (ja, ja, ja, jag trodde också att vampyrer inte åldras) titta in i vårt ljus och berätta den sorgliga historien om hennes liv och kärlek. Hon kommer att gråta i vår väst och berätta om Draculas svek och hennes förbannelse, tack vare vilken hon inte kan komma in i slottet och tvingas svalka sig i källaren. Efter att ha lärt sig om våra problem, kommer hon att svära en ed att hjälpa, men, naturligtvis, om vi tar bort förtrollningen från henne. För att göra detta måste vi hitta någon form av amulett. Nåväl, låt oss hitta det. Klättra upp för trappan och gå framåt. Och återigen skrämmer mormodern oss och dyker oväntat upp bakifrån. Genom att trycka på något på väggen öppnar hon passagen till slottet för oss.

Y-yes... Ser ut som att slottet inte har städats på länge. Smuts, damm och andra tecken på förfall finns överallt. Mitt i hallen ligger en sophög som en gång i tiden var en del av balkongen. Först och främst går vi in ​​i passagen på höger vägg. Det är en nyckel som sticker ut ur dörren och en annan på ringen. Den ena i dörren kommer att vara kvar i den, och den andra kommer väl till pass. Vi går tillbaka och går upp för trappan. Här går vi till dörren. Och det finns en till, men fruktansvärt knarrig. Vi är i någons sovrum. Till vänster, på ett högt nattduksbord, är en stor blå kula fastklämd i någon slags mekanism. Vi tar det. När vi går runt sängen hittar vi en stor kista. Med tankar på skatter öppnar vi den. Istället för skatter kommer vi att ta en bild med ett porträtt av antingen Dracula själv (i hans ungdom) eller hans släkting. Undersök boken till vänster i samma kista och hitta något som liknar en lins i den. Låt oss nu titta på väggen, samma där dörren är placerad, genom vilken vi gick in här. Lagt märke till? Och vid ett tillfälle utmattade jag många nerver innan jag märkte på väggen ett spår från en tavla som en gång hängde. Låt oss sätta bilden på plats. Nu går vi vidare, in i den andra dörren (inte den vi gick in). Vi är överst på biblioteket. Sväng höger och gå genom dörren. Återigen någon mekanism. Låt oss vrida spaken, och något trä kommer att stiga i slottets centrala hall, vilket kommer att reparera kollapsen på balkongen. Låt oss gå tillbaka till biblioteket och gå åt andra hållet. Så vi kommer att gå ner till den nedre nivån av biblioteket. Vi klättrar genast upp på trappan vid bokhyllorna och drar i nästa handtag. Så vi flyttar till skåpet på nummer 25. Det finns en liten gul cirkel, genom att klicka på vilken vi kan se någon form av optik. Men vi återkommer till detta senare. Låt oss nu gå till bordet mot den bortre väggen. Där kan du hitta en karta över stjärnhimlen och med hjälp av vår drakring på den kan du efter en tid hitta två stjärnor som exakt faller in i drakens tassar (blå 40 och röd 25), kom ihåg koordinaterna, komma väl till pass. Vi går ut genom dörren mitt emot den vi gick in. Vi befinner oss i centralhallen, på andra sidan balkongen, men nu kan vi gå igenom den tätade blockeringen till trappan och gå ner. Där, nära en stenhög, hittar vi en nedfallen sköld som vänder sig över vilken vi hittar en metallhandske. Vi hämtar och går tillbaka till balkongen, där går vi till passagen, som blev tillgänglig efter att felet reparerats. Vi passerar korridoren och öppnar dörren med nyckeln. Här är vi igen utanför slottet. Vi går ner för trappan med stendjur. Nu behöver vi besöka gumman igen. Vi vet redan vägen. Låt oss prata med henne om glaskulan... Hej! Hon klippte oss! Men nu blev bollen röd, den verkar ha fått magisk kraft. Vi måste gå tillbaka till rummet där vi hittade honom. Där kommer vi att installera den på en piedestal, och tre kort kommer att dyka upp för oss. Kom ihåg dem. Du kan gå runt nattduksbordet till höger och dra ut lådan, det finns kort med vilka vi kommer att bestämma överensstämmelsen mellan bilderna på korten med zodiakens tecken. Och slutligen, låt oss undersöka eldstaden, ovanför den finns en ring med tolv zodiakens tecken. Vi trycker på de nödvändiga tecknen (om du inte gissade är det 5,10,6, om du räknar det översta tecknet som det första). En hemlig passage öppnar sig. Det är dit vi ska.Där hittar vi en kolumn med ett porträtt av Dracula, och till vänster - slottet vi redan känner till. Vi använder Dragon Amulet. Sfinxstatyn glider bakåt och öppnar dolken för oss. Låt oss gå tillbaka till biblioteket och undersöka boklådorna. Närmare utgången (där trappan är) kan du hitta en av de vita ovalarna som du kan använda linsen på (har du tappat den än?). Klättra nu upp för trappan och använd den gula ringen. En ljusstråle kommer att skära genom rummet. Låt oss nu gå till garderoben och öppna dess dörrar. Vidare, utan att bli distraherad av kontemplationen av familjen Dracula, öppnar vi lådan från botten och tar nyckeln, ikonen, en metallcirkel med ett kors inuti och en guldmedaljong (mycket repad). Låt oss ge oss ut på vägen med häxan, hon fixar medaljongen. Därefter går vi genom den öppna hemliga dörren till platsen där dolken hittades. Återigen, låt oss gå till spalten med porträttet, men nu istället för Drakringen använder vi en dolk på slottet. Har en spak. Låt oss använda det. Vi tar dolken. Nu använder vi en metallhandske på den öppna munnen av järnhuvudet på kolonnen. Vi använder ringen i munnen. Därefter hänger vi ikonen. En gyllene kista kommer ut. Vi öppnar den, inuti ser vi en sfär (ägg). Öppna ägget med nyckeln från biblioteket. Vi tar bort från sfären en blå pärla och en urnyckel. Jag springer till biblioteket. Vi närmar oss den stora farfarsklockan och startar den. Nu tillbaka till garderoben. Vi använder den gyllene medaljen på ett av porträtten (jag hoppas att du gissade det på Dracula). Nu är det en stor jordklots tur. Kommer du ihåg koordinaterna (blå 40, röd 25)? Och från jordklotet, som från ett ägg, kläcks en liten staty av en sfinx med en tydligt synlig lucka på ryggen. Sätt in dolken. Låt oss nu undersöka dolkens handtag. I slutet av handtaget är en bekväm plats för pärlan vi hittade.

En annan hemlig dörr står öppen. Vi går in och till slut befinner vi oss i något som liknar ett arbetsrum med bord fulla av rullar och böcker. Det ligger en bok på bordet till höger. Mycket nära kommer vi att hitta en flaska syra (det verkar som om Dracula var intresserad av vetenskap). Undersök nu piedestalen med den öppna boken och använd metallcirkeln med korset från biblioteket på den framträdande fördjupningen ovanför boken. Vi tar den sexkantiga plattan. Klicka sedan på träknappen för att öppna pusslet. Du måste lösa det (på egen hand), jag kommer bara att säga att sökordet SATOR. Efter att ha löst det tar vi upp det centrala korset med bokstäver och lämnar rummet. Vi går ner för trappan och vid dess fot på en av väggarna hittar vi en anordning där vi använder det nyminerade korset. Trappan går ner och vi följer med ner. Ännu en mörk fängelsehåla. Gå fram till det lilla stenaltaret och använd syraflaskan på kedjan längst ner på skärmen. Och här är amuletten. Ta tag i... Fan! Den gamla häxan satte upp oss. Tre onda vampyrsystrar kröp upp ur sina gravar och omringade oss. Sväng höger och använd omkopplaren för att släppa in solljuset. Naturligtvis gör vampyrerna en graciös reträtt. Vi går tillbaka till trappan och igen vid foten använder vi krysset från pusslet för att höja trappan. Bakom den öppnar vägen till en spiraltrappa uppåt.

Och återigen möter vi den gamla vampyren. Det ser ut som att vi har brutit förtrollningen, men häxan har ingen brådska att uppfylla villkoren för affären. Vår lilla fru ligger medvetslös i närheten, men vampyren tycks inte släppa oss. Tja, du måste välja själv. Vampyren sysslar med sina affärer och vi ser oss omkring i rummet. Vi är i ett rum högst upp i tornet. I mitten finns en liten men brant rälsrutschbana och mitt emot den i väggen finns en stor rund lucka. Om du var tillräckligt nyfiken på ditt kontor, kanske du har lärt dig från Draculas anteckningar att han en gång var mycket intresserad av Leonardo da Vincis flygmaskinprojekt. Dracula verkar ha återskapat mekanismen. Du behöver bara hitta den och flyga iväg.

Vi börjar leta. På en av väggarna (den till höger, om du tittar på luckan) hittar vi en panel på vilken vi använder en sexkantig platta, som alla finns i samma studie. Klicka sedan på den, och i slutändan använder vi, igen, Dragon Ring. Och här är vår ornithopter. Nu återvänder vi till vår okänsliga lilla fru, vi tar tag i henne – och framåt mot friheten. Det är sant att i slutändan kommer tre systrar (vampyrer) att förstöra våra nerver lite och försöka att inte släppa in oss. Men vi, precis som ett sant ess, kommer knappt att slinka in genom den stängda dörren och flyga mot solnedgången (eller gryningen?). Jag undrar hur mycket bränsle vi har?

Hoppas du gillade spelet. Själv gick jag igenom det med intresse och ser fram emot att fortsätta, vilket jag önskar er.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send