Command & Conquer: Red Alert 3 - Textgenomgång

Pin
Send
Share
Send

Ja, vem tror annars att björnar går längs boulevarderna i Sovjetunionen? Björnarna efterfrågas av armén, klädda i kroppsrustningar och hoppa fallskärm ner på din metropol. Titta, de flyger. Professor Pilyulkin var den första som vaknade. Han lade märke till bilder på väggen och började skratta. Han gillade dem så mycket att han till och med satte pince-nez på sin snobel och började titta på bilderna mycket uppmärksamt. Han närmade sig varje porträtt och skrattade länge.
- Bra jobbat, vet inte! - sa professor Pilyulkin. Jag har aldrig skrattat så mycket i mitt liv!
Till slut stannade han nära sitt eget porträtt och ställde en sträng fråga:
- Vem är det? Är det jag? Nej, det är inte jag. Det här är ett väldigt dåligt porträtt. Det är bättre att ta av den.

Eldiga blommor blommade på himlen ... nej, det här är ingen segerhälsning, det här är ett gigantiskt spridande tranbär. Detta videospel har allt som du inte ville ta reda på om ditt hemland, och inte för att du var rädd att fråga. Men kanske finns det ingen militant balalaika ännu. Kommer förmodligen att finnas i Red Alert 4.

Det är omöjligt att säga att tv-spelet kom ut lika galet som den grundläggande Red Alert; i nästan alla avseenden gick hon mycket längre. Och det handlar inte ens om de olyckliga björnarna, dock är det inte lätt att vänja sig vid björnens nos i -menyn.

Vad sägs till exempel om en härlig pansarvagn, som inte räcker för att den forsar genom vattnet som torrt land - så dessutom ... skjuter den soldater från något som liknar en mortel i riktning mot fiendesituationer? Där går de smidigt ner med fallskärm. Tanken på att en liknande björn lyfter från en kanon och sedan öppnar sin fallskärm är episk.

Hur är det med de förvandlande bilarna i Empire of the Rising Sun? Dykbombplan som förvandlas till ubåtar med en handvändning? Vandrande mekadinosaurier som hoppar upp och förvandlas till en helikopter?

Bara, jag ber er, det behövs inga mal-slösade sånger om respektlöshet för ryssar och ryssar. Detta är en ärlig grotesk; Allierade med protonkollideraren och invånarna i Land of the Rising Sun med sina egna samurajer och ninjor reflekteras i den galet krokiga spegeln. Du bör inte vara som läkaren Pilyulkin från epigrafen.

Och vad som helt enkelt inte kommer att vara nödvändigt för oss att göra i processen med uppdrag! Försvara Eremitaget (helt berömt!), lägg beslag på schweiziska banker, motattacka Skulpturen av Will, organisera mordet på härskaren direkt i palatsträdgården ... Och vad gjorde denna vidriga Cherdenko med skulpturerna på påskhalvön!

Allt detta ackompanjeras av genomgångar på ett exklusivt sätt, med livliga och mycket bra skådespelare; om jag ska vara ärlig kunde manuset ha varit mer genialiskt, men utflykten i andan av "man kan se olika platser, träffa fascinerande människor och förstöra dem alla" blev en succé.

Vad saknas för att känna igen ett videospel som en "perfekt uppföljare" i stil? Förutom kanske Yuri... och den olycksbådande skuggan av Kane här och där bakom kulisserna.

Vad sägs om en uppföljare på spelidéer? Uppenbarligen, i Red Alert 3 reproducerade de ärligt det klassiska RTS-schemat - bygga en bas, utvinna en resurs med en skördetröska (naturligtvis, i själva verket byggs en konstant bearbetningsanläggning nära grottan för att inte springa långt), < gummiram> med grupper upphängda efter kvantitet. Och inte nog vem skulle skylla på Electronic Arts, om vi efter det stod öga mot öga med ytterligare en kronokonflikt mellan rekommendationerna, de allierade och den japanska kungen som lades till dem. Om inte de som, tvärtemot förnuftet, letar efter en "revolution i stil" i varje uppdrag och är väldigt upprörda över att det är - åh underbart! - hände inte igen.

Men de stannade bara inte där.
Minnen av Diablo
Jag, kamrater, kommer att gå ut på en björn utan rädsla,
Om jag är med en vän, och björnen är utan en vän.

M. Tanich
I nästan alla volymer som skrivits för att analysera omständigheterna kring Diablos framgång (jag skojar inte - det finns cirka 5 000 sidor om detta ämne!), intar temat "flerspelarspel" en respektabel plats. Som, i Diablo, för första gången, smakade man verkligen på den gemensamma elimineringen av monster; och sedan dess kan inte alla sakta ner ...

Varför är jag? Och till detta, att de efter 12 år bestämde sig för att dra samma trick i RTS. Alla uppdrag i alla Red Alert 3 (!)-kampanjer är endast utformade för co-op. De 2:a allierade arméerna skapar sina egna läger i mer eller mindre symmetriska positioner, samlar ihop och slösar bort den gemensamma skattkammaren – och genomför gemensamt ett stridsuppdrag.

Känslan, jag säger er, är typisk; inte i den slutliga ordningen - om denna mycket samlade kassa. Men om du kan bli av med den förbannade frågan om nästa, vem som "slösar bort" vems ekonomi, då har vi en mycket mer spännande övning i samordnade handlingar än i MMORPG.

Man kan förstås påverka principen "låt oss gå till den dåliga reptilen med ett berg!", Detta fungerar ännu sämre än traditionellt i RTS; massor av stridsvagnar av supportrar stör varandra, tjafsar under musen, etc.. Det är mycket mer logiskt att planera striden från 2 ändar ... och här, hur roligt det än är, kommer ett moraliskt problem upp till ytan. Oviljan att vara den sida som lockar bort kraften och bär huvudkostnaderna för operationen är helt enkelt fysiologiskt motvillig. När det gäller en liknande känsla, saknar MMORPGs ständigt kompetenta ...

Mer allvarligt, att hitta två lämpliga destinationer för attack är alltid svårare än en; och ännu svårare att ordna en symmetrisk operation så att man inte dödas individuellt.

Tja, om du har köpt RA3 till dig själv, ska du prova ? Det finns inga problem: de goda skaparna har försett dig med en . Den AI-kontrollerade allierade kommer att täcka din rygg och i allmänhet göra vad han är anförtrodd med på bästa sätt han kan. Han kan ange platsen för trupper för skydd, ett prioriterat mål för en omedelbar attack eller för att distribuera en attack.

Tragedin ligger återigen i den totala statskassan: det finns praktiskt taget ingen sådan förmåga som att "ackumulera medel". Kommer du inte själv att skapa massor av kanonmat förrän högteknologin byggts upp? Ja, för ett gott hälsotillstånd, för intäkterna, kommer din elektriska kamrat att kalla ett par bataljoner av "män med en pistol" till en duell. I allmänhet producerar han inte uppriktigt nonsens, han försöker inte storma metropolen med kämpar ... Därför kan han anförtros att locka fienden till sig själv och skydda flanken och allt som inte kräver smyckesnoggrannhet.

Så även i syntetiskt supporterläge är känslorna anmärkningsvärda och extraordinära. Och mest positivt. Jag är dock inte övertygad om att en enorm framtid är avsedd för denna regim.

Hur kom fisken till land?
Det är bättre att bada dåligt än att ströva bra.
Mottot för vattenturister
Ett av den taktiska genrens oändliga problem är havens värdelöshet; men i verkligheten var det i genomsnitt mer lönsamt att styra haven än på land, detta faktum ville envist inte spridas till spelen. Och allt för att de verkliga förutsättningarna för sjöfartsmakternas framgång traditionellt sett kastas ut ur modellen.

Jag kan inte säga att i Red Alert 3 är modellen som används i närheten av den verkliga, men skaparnas uttalande: "Det kommer att vara lönsamt att styra haven i vårt videospel!" - var hundra procent motiverat.

Det är gjort så här.

För det första kan basen helt enkelt skapas till sjöss; allt, förutom en stridsvagnsfabrik och infanteribaracker (ja, till och med ett flygfält!), kan och behöver ibland skapas på pålar som vilar på havsbotten. Och någonstans (dock finns det få sådana platser) ligger huvudresurserna i havet.

För det andra finns det många amfibiefordon bland flottorna. Till exempel den redan nämnda ryska bullgrodan med en landningspistol; det är mycket bekvämt att närma sig det skyddade området från havet och skjuta fallskärmshoppade infanteri in i fiendens baksida.Eller den amerikanska jagaren Assault, som kombinerar slagkraft med sitt eget skydd från fiendens eld. En groddjur kan ta sig upp ur havet och sjunka ner i vattnet inte var som helst, utan bara i områden med grunt vatten (det syns tydligt på minikartan längs den snövita randen), detta är en helt hård metod att storma baser .

För det tredje, om du ignorerar havet kommer fienderna att släppa slagskepp och hangarfartyg där, som helt enkelt kommer att skjuta genom hela din bas från ett respektfullt avstånd, och du kan inte ens vifta med handen mot dem. Detta är en mycket allvarligare fara än vad det kan tyckas vid första anblicken: det är svårt för ett rent landförsvar att motsätta något raketbombardement från ett slagskepp.

Naturligtvis, om havet bara är i hörnet på platsen, kommer detta inte att fungera; men på den deprimerande delen av spelkort finns det många av dem eller till och med ganska många. Ja, och i uppdraget om schweiziska banker. Oavsett hur kul stridsflottan (med ubåtar!) ser ut på Genèvesjön ... Jag hoppas att bankrånet betalade dessa utgifter för Rekommendationerna!

Ess i ärmen
Star Wars-scen. Stabschef
Roliga dueller:
- Åh, inte svag, bröder, åh, inte svag
Mina militära följeslagare!
E. Ponikarov

Det fanns dock inget prestigefyllt krig om kontrollpunkter i videospelet, men en annan trend under de senaste åren - meriter för militära prestationer - klarade inte Red Alert 3.

När dina trupper stannar mitt i striden, samlar de inte bara på sig en krigsskicklighet (elittrupper, det räcker inte med att den är starkare, de regenereras också), utan de för dig närmare förmågan att använda supervapen. För alla poäng, låt oss uttrycka det så här, en stridsroll, du kan öppna en av grenarna på supervapnets "träd".

Till exempel kan rekommendationerna öppna sannolikheten för ett orbitalt bombardemang med en initial poäng, och öka volymen och skadlig faktor för en sådan bombning med en andra poäng. Att riva byggnader med denna metod är fortfarande ineffektivt, men om fienden kortsiktigt har koncentrerat armén till en enorm knytnäve är det ett nöje att slå till den med en stridskamrat och avsluta de få överlevande med ett vanligt anfall. Efter det kommer supervapnet att laddas om under en tid ... men du kan öppna något från en annan gren, till exempel, dra militärfordon till en lämplig punkt.

Denna sannolikhet gör striderna mer energiska... och, överraskande nog, tippar den inte balansen. I alla situationer kommer det inte att fungera att vinna på det första supervapnet enbart; det här är inte den berömda raketen från Dune 2, som förstås träffar den snövita belysningen som en fin slant, men om den plötsligt träffar fiendens bas kan fiendens befälhavare bara rusa till Sigma Whelp.

Men det finns fortfarande kontrollpunkter någonstans: samma banker ger samma säkra inkomst, och tillfångatagandet av sjukhuset ger regenerering till ditt infanteri.

Strategi, strategi och ballistik
– Och nu ser du unika bilder: du kan se live hur ett team banditer förbereder en raket för uppskjutning.
- Chaim, du pratar så avslappnat om det...
– Det beror på att vi fotograferar dem inte med en tv-kamera, utan med ett missilstyrningssystem. Och här, faktiskt, han...
A. Levitas
Det finns inte särskilt många spinning-scheman i Red Alert 3 (i jämförelse till exempel med Warcraft 3). Eftersom det inte finns något utvecklat system för att förbättra trupperna, reduceras hela "trädet" till att bygga produktionsbyggnader (en för infanteri, utrustning, flotta och flyg) och till och med en teknisk struktur som öppnar tillgång till de mest kraftfulla stridsvagnarna, flygplan och fartyg. Och i ett kooperativt videospel är naturligtvis rusning troligt, men det är inte särskilt svårt att försvara sig mot det.

Men att skapa ett dövt försvar vid mer försenade steg är orealistiskt. Raketgeväret, slagskeppet, kanonen "Athena" kommer helt enkelt att "överträffa" stationära kanoner vad gäller räckvidd och inaktivera dem utan att ens utsättas för ett slag. Jag är tyst om sådana skyddsmedel (fungerar bra till en början), som infanteri inne i byggnaden. Av denna anledning måste ni spela ut varandra i ilska, och detta, enligt min mening, gör bara tv-spelet mer underhållande. Det är fortfarande för tidigt att tala om balansen mellan parterna, men i detta steg ser jag ingen allvarlig partiskhet.

På tal om långdistansfordon: på nästan alla platser i kampanjen kan det vid första anblicken tyckas vara för långtgående. Till exempel, när det är nödvändigt att storma citadellet i en vulkans krater, finns det absolut inget behov av att verkligen leda trupper till kraterns sluttningar. Installerade underifrån, i ett gömt hörn mellan bergets utlöpare, raketkastare, sa: - och vi väntar ... Ett visst antal spottar - bastionen föll. Vi kryper till en annan gömd plats, siktar ... Och fällor (infanteribefästningar som landar soldater) på samma plats kan i allmänhet skjutas från slagskepp från havet. Liksom vår rivals fruktansvärda supervapen - det är placerat väldigt nära kusten, men detta är troligen planerat (det tar mycket längre tid att ta sig dit landvägen).

Flare guns är uppenbarligen inte ett trumfkort; i en tät strid, som alltid, slaktas de utan större svårighet. Och mycket svåra stridsvagnar och helt ... krossa dem som infanteri! Såvida inte med någon skada på den personliga hälsan. Idén att krossa militärfordon med stridsvagnar, och till och med lätta stridsvagnar, är fortfarande ... hmm ... inte allmänt accepterad, men Red Alert blandas fantastiskt med den allmänna galenskapen.

Ett utmärkt fynd - sannolikheten att göra en resplan; samtidigt, inte bara i form av waypoints (vi har redan sett detta mer än en gång), utan i form av alternativa mål. Detta ger en möjlighet för planering för att lösa några av mikrohanteringssvårigheterna.

Strategi i kampanjer har en rolig effekt på systemet med expanderande kort. Det verkar som att du utforskade teatern för stridsbeslut, bestämde dig för din egen strategi på den här platsen, bestämde dig på vilken sida du skulle skapa försvaret av basen ... och här, som i den ökända högsta befälhavaren, horisonten i norr plötsligt rör sig, och en bred operationszon öppnar sig där, utrymme från vilket fiendens stridsvagnar är på väg att krypa... Och din bas har just vänt sig mot söder framför, mot norr i ryggen, och på den sidan har du bara svaga byggnader utan en enda installationspistol.

I allmänhet kommer jag inte att hävda att detta provocerar att bevaka kartans kanter. Mer helt enkelt en nyfiken detalj än en grundläggande del av spelet.

Loppfångst

Naturligtvis finns det esteter i världen som kommer att rynka schnobeln redan vid åsynen av 64 videomegabyte inom området systemkrav. Ja, polygonerna här var detaljhandel, inte grossist, och att föra kameran närmare ett tillstånd där du kan se Tanyas manikyr verkar inte troligt. Vilket inte gör ett tv-spel fult. Som Stephen Leacock sa:

– Och lyssna – stör dig inte på följande, om din mat innehåller stärkelse, protein, gluten och kväve. Om du vill äta liknande saker, skaffa dem själv och ät av hälsoskäl. Gå till tvättstugan, plocka upp en hel påse stärkelse där och ät så mycket du vill. Tvätta ner med en rejäl klunk lim och tillsätt sedan en absolut sked portlandcement. Och du kommer att limmas perfekt och stadigt.

Populära platser i tv-spelet är oöverträffat igenkännbara, eld och explosioner är, utan att överdriva, utmärkta, tekniken har sitt eget ansikte (ibland i bokstavlig mening: Kirov-luftskeppet flinar till exempel som ett ovänligt spöke), och kanske de små männen är små...men ändå, för 99% av gångerna zoomar du inte så nära som möjligt för att få en solid bild av strategin. Så det är nästan en allvarlig synd.

Det är svårt för mig att prata om buggar för tillfället, eftersom jag har en pre-release-version. Ett fel hittades i den - en, detta är kungen av ett bugg: sparade spel laddas inte, vilket är anledningen till att kampanjen behövde slutföras . Men jag hoppas uppriktigt sagt att detta fascinerande fenomen kommer att försvinna i slutet av oktober, men annars är tv-spelet stabilt. Jag skulle till och med kalla utsikten inte bara "vanlig", utan mycket bekväm.

Jag kommer inte att slänga höga röster som eller .Mars idéer var inte över ännu, och Majakovskij sa mest idealiskt om klassikerna: "Kom tillbaka om tusen år - vi pratar där." Låt mig bara säga att det här är roligt, underbart, intressant och kommer förmodligen att dyka upp i våra Councils of Masters, och på liknande sätt i Duellklubben. Och att och statusen för numrets tema väckte mig inte den minsta tvekan.

De orädda björnarnas land

Låt oss bekanta oss med horderna, naturligtvis, med rekommendationerna.

I den traditionella layouten , som används av ett stort antal RTS, fick Recommendations vikten av Fast. De har de bästa förmågorna för att landa: här är den redan nämnda cirkuskanonen på Bullfrog, och mirakelhelikoptern som bär 5 paket infanteri och en utrustning och ett hoppande militärfordon ...

Konstruktionen har också påskyndats: du kan tillverka kranar som lägger till ytterligare en konstruktionsordning (separat för byggnader och för torn), men på din fritid reparerar de också utrustning. Och det här är, enligt min mening, en chans i början att vinna avvecklingsloppet. Dessutom behöver du inte lägga mycket tid på att skapa kraftverk: en superreaktor ersätter omedelbart ett visst antal kraftverk.

Till detta läggs en liten mobil bild av en "byggarbetsplats", som återigen kan bäras med helikopter - och därefter behöver den inte förbättras för att få rätten till nya trupper (Slaglabbet byggs en gång och för alla).

Infanteri

Björn Björn). Hundar - och de säger fortfarande, de rätta djuren! - ändrade Sovjetunionen med alliansen, och björnar efterfrågades för sin plats. Björnen springer snabbt och klor på infanteriet; eftersom det självt är ett infanteri, transporteras det oöverträffat i en landstigning. Och förutom det har han ett signaturvrål när han hör vilka fottrupper som domnar. Men med teknik eller hus kan han inte göra någonting. Med andra ord, absolut.

Konstruktör (stridsingenjör). Det finns inga fallgropar här: fångst av byggnader och fältreparationer. Byggnader att fånga, förresten, är nödvändigt inte bara som en listig metod för att välja en del av basen; en bank eller ett sjukhus utan ingenjör kan inte privatiseras. Men i ett lugnt rum kan vem som helst gräva i... Förresten, om det inte finns någon fredlig byggnad till hands, kommer designern att bygga ett litet bekvämt skydd, som i avsaknad av fisk kommer att passera för en befästning . Självklart ska det inte kategoriskt tillåtas in i en duell, men han rör sig bara vaglande.

Värnpliktig ( Conscript ). Vid första anblicken - en vanlig "man med en pistol" i en klumpig överrock och öronlappar. Specialiserad för krig med infanteri, i motsats till allt annat, är det ganska ineffektivt. Men han är bra på att slå ut garnisoner från byggnader: för detta har han ett annat vapen - . Glöm bara inte att byta tillbaka till ett gevär senare, i en vanlig strid är denna drink inte till ära.

Granatkastare (Flak Trooper). I teorin är Flak ett luftvärnsvapen, men Flak Trooper-partnern är bra inte bara mot flygplan, utan även mot markfordon. Och ett hus med ett par granatkastare stoppar oöverträffat fiendens fordon ... åtminstone antipersonell. Men trots byggnaderna är dess prestanda så som så. Granatkastaren har två olika attacklägen - luftvärn och pansarvärn; om han blir krossad av en bil när han är i pansarvärnsläge, kommer bilen att explodera på hans ammunition.

Tesla Trooper. Den välkände serbiske uppfinnaren beväpnade denna gång även rekommendationernas infanteri med en militant version av sin egen välkända spole. En soldat med en Tesla-kanon i tassarna och i en pansardräkt som påminner om panzerklein från Silent Storm kan verkligen gå ensam mot en lätt stridsvagn; och för ett par - och i trots av den tröga, eftersom en av dem med ett annat attackläge stoppar tanken (och sig själv), och den andra avslutar det.

Natasha (Natasha). En rysk anställd av Tanjas populära kommando, Natasha är också döden för alla levande varelser, och särskilt de livlösa. Hon har ett optiskt gevär för infanteri, och hon förstör utrustning (upp till ett slagskepp) eller byggnader ... med luftbombning. Förmodligen betjänar en enskild skvadron henne och finns på hennes paket. På samma sätt kan den omedelbart avsluta tankföraren direkt genom rustningen; detta inaktiverar stridsvagnen, men fiendens infanteri kan byta förare. För att kalla Natasha i tjänst behöver du ett stridslaboratorium.

Teknik

Sickle (Sickle). En liten gåmaskin med ben vars specialitet är att skjuta ner fiendens infanteri. Detta klarar hon ganska hyfsat, bortsett från förändringen när infanteriet slog sig ner i huset. Och skäran kan också ... galoppera som en loppa, flyga över hinder, vilket ofta låter honom gå med i landstigningsstyrkan från den oväntade sidan av fiendens bas.

Hammer (Hammare). Eftersom det finns en skära måste det finnas en hammare. Detta är en vanlig enkel tank, skapad för kriget med fiendens utrustning; går relativt snabbt. Kan beröva fiendens fordon vapen och försvar med en speciell attack.

Bullfrog (Bullfrog). Denna pansarvagn tillverkas både på stridsvagnsfabriken och på varvet; det kan betraktas som åtminstone en landmaskin, åtminstone en båt. I vilket som helst av elementen rusar Bullfrog snabbt och fungerar ungefär identiskt. Närmare bestämt transporterar den upp till 5 infanteriförband och, som redan nämnts, på kommando skjuter den alla från en cirkuskanon på ett mycket, mycket fast avstånd, varifrån de hoppar ner. Territoriet behöver utan tvekan rekognosceras, landstigningsstyrkan ger sig inte av någonstans. Själva pansarvagnen är endast beväpnad med en luftvärnsmaskingevär; i allmänhet är detta vapen sällsynt för fordon och efterfrågas. Men privat kommer han att förlora mot vilken maskin och vilket skepp som helst.

Raketgevär (54 raketgevär). Klassiker av genren. Vapnet är mycket långtgående och kraftfullt, men inte särskilt tydligt - att försöka med till exempel en raket jaga en fientlig flygande pansarvagn är värdelös. Och på nära håll kan den till och med skjuta sig själv helt. Men du kan slåss med det även med infanteri, om det finns många av dem på första plats: ett annat eldläge är specialiserat för detta, att träffa områden. För tillverkning av raketgevär, mardrömmar och apokalypser behöver du ett stridslaboratorium.

Mardröm (Terror Drone). Denna underbara spindeldjursbot bärs snarare än vilket landfordon som helst och, till allas förvåning, klättrar den hem. Men de avgudar honom inte för detta, utan för en exotisk metod att utföra militära handlingar: han kan infiltrera en fientlig stridsvagn och ... slita isär den från insidan. En annan attack är helt enkelt att hålla någon annans utrustning på plats, även infanteri kan göra detta med Rekommendationer.

Apocalypse (Apocalypse Tank). Traditionell : tung kanon, stabilitet, en annan attack lockar fiendens fordon till sig själv. Dessutom är dess massa tillräcklig för att krossa inte bara infanteriet utan också de flesta av fiendens stridsfordon (kommando - G). Att hoppa över främmande tankar är lite ohälsosamt, men det är snabbt, solidt och bekvämt. Det är en stark kombination med raketgeväret: medan raketgeväret skjuter avlägsna mål står Apocalypse stolt framför den, redo att krossa allt som kommer nära. Det återstår bara att täcka denna bunt från luften.

Följeslagare (Sputnik). En pytteliten och tillgänglig maskin som kan gräva på lämplig plats så att den får skapa byggnader nära den. Till skillnad från en riktig byggarbetsplats (MCV) ger den ingen extra byggkö och bygger i allmänhet ingenting själv. Däremot kostar det pengar. Och går på vattnet som torrt land.

Om malmsamlaren ( Ore Collector ) och smartphone-byggarbetsplatsen ( MCV ) finns det inget behov av att föra en grundlig berättelse vare sig här eller längre. Jag ska bara notera att de också är groddjur.

Om det i de flesta spelen jagas malmsamlare (skördare, etc.), så ligger traditionellt bearbetningsanläggningen strikt nära insamlingsområdet, vilket inte ändrar storlek på något sätt förrän det är hundra procent uttömt. Av denna anledning går montören endast in i det öppna utrymmet i förändringar, när hans fabrik förstördes.Efter det kan du skicka honom för att krossa fiendens infanteri, hur som helst, han är inte särskilt användbar i isolering från sin egen struktur.

Flotta

Några av bilarna som byggs på varvet beskrivs redan ovan: Bullfrog, Passenger, MCV, malmsamlare. Vad är kvar? Små:

Skat (Stingray). En enkel stridsbåt, beväpnad med kanonen från samma långlidande Tesla; han kan använda den på samma sätt under vattnet och frysa alla skepp runt honom, inklusive han själv. Av denna anledning kan en svärm av strålar orsaka allvarliga problem för en hel flotta. Det är inte allt: vid behov kryper Skat iland och släpper ... ben. Med allt detta ser han rolig ut, det skulle vara värt att kalla honom , och inte ... På land har han inte en sådan superattack, ja, lägre smidighet; av denna anledning, i denna egenskap, behövs det i allmänhet för att stödja en avlägsen landning eller nödförsvar av basen, om det inte finns något annat.

Ubåt (Akula Sub). En ubåt som inte syns förrän den anfaller. Och hon attackerar snabbt och smärtsamt. Men, naturligtvis, bara fartyg. Sharks andra attack är 2:a torpeder som rör sig direkt framåt och sveper bort allt i deras väg.

Dreadnought (Dreadnought). Och detta är det ryska slagskeppet, vars missiler är redo att skada basen en kilometer från havet. På grund av enbart missilvapen kan han inte göra tillräckligt med fiendens flotta som har närmat sig i närheten (han är dock ganska seg, och även om dreadnoughtsna attackeras av bombplan i ett ögonblick kan du hinna ta med MiGs) ; men med anständig täckning från Skats, Sharks och MiGs är detta det bästa sättet att storma en fiendebas. Det är dock inte på något sätt tillgängligt, och du kan inte bygga ett laboratorium utan ett rum.

Flyg

Svärd (Twinblade). Denna militanta helikopter kan också användas som anfallsmakt (om fienden ännu inte har skaffat luftvärnskanoner), men dess huvudsakliga syfte är att överföra trupper. Ombord bär han 5 fotsoldater och kan tränga in där Bullgrodan inte kan nå; men ännu viktigare, han kan också bära utrustning - en stridsvagn, en raketgevär, en följeslagare för att bygga en ny bas. Uppenbarligen inte 5 stycken, utan en enhet åt gången; men en raketgevär som dras in i ett gömt hörn av landskapet och att skjuta mot fienden över berget är en svår smärta i huvudet, inte bara för AI.

Moment (MiG Fighter). Den ryska jaktplanen lämpar sig endast för attackerande flygplan (hur kunde det vara annorlunda?), men den är pigg och seg och klarar oöverträffat sin egen funktionalitet. Agility gör honom till en lika bra scout. Den speciella förmågan gör att du omedelbart kan gå till den planerade och dra dig tillbaka till ditt hemmaflygfält med stor hastighet.

Luftskepp "Kirov" (Kirov luftskepp). En av de mest kända senaste RA3-släppen: ett stort bombplansluftskepp med ett grinande munstycke målat på ballongens främre ände. Hans vapen är kraftfulla, men luftskeppet kryper över himlen som en snigel; du kan snabba upp det, men i det här fallet kommer den ständigt att förlora träffpoäng. Överraskande nog är detta luftskepp mycket segt (för enheter som är enklare än luft, är detta, milt uttryckt, speciellt); Jag är dock inte övertygad om att Kirov har en stor framtid inom PvP. Han frågar efter båda vägarna och laboratoriets lokaler, och är så långsam att man kan lyckas hitta ett adekvat resultat för honom. Men om luftskeppen redan har brutit igenom till basen kommer det att finnas många offer och i synnerhet förstörelse.

byggnader

Liksom alla andra fraktioner har rekommendationerna en byggarbetsplats, baracker, tankfabrik, varv, flygfält, malmbearbetningsanläggning och reaktor - deras utformning är vanlig, och det finns ingen anledning att noggrant beskriva dem. Barackerna, stridsvagnsfabriken, varvet och flygfältet skapar trupper med fyra grenar; reaktorn garanterar allt med kraft. Om maten plötsligt är otillfredsställande, arbetar alla fabriker halvvägs, och pistolerna fungerar inte alls; av denna anledning är eliminering av reaktorer en av favorittaktikerna för att storma basen.

Superreaktor. Ger betydligt mer kraft än en konventionell reaktor, och främjar därför höghastighetsformning och besparingar. Det finns bara 2 svårigheter: det kan inte skapas initialt (det fungerar bara i närvaro av en malmbearbetningsfabrik), och om fiender får det kommer det att explodera och förlama allt runt omkring. Men traditionellt går rekommendationer helt enkelt för den givna faran, och tror att smidighet är viktigare.

Byggkran (Crusher Crane). Kompletterar konstruktionsordningen och reparerar på liknande sätt utrustning. En mycket nödvändig sak, om det finns finansiering - det är nödvändigt att skapa.

Combat Lab (Battle Lab). Låser upp de senaste tekniska processerna, såsom: skapandet av raketgevär, Apocalypse-stridsvagnar, mardrömmar, dreadnoughts och luftskepp, såväl som den mäktiga Natasha. Fungerar på en gång på alla baser.

De återstående byggnaderna byggs i en annan kö: det här är föremålen som är direkt involverade i striden.

Vägg (Vägg). Alla har det, men för varje alternativ kommer vi att beskriva: en vanlig barriär, inaktiv, men ihärdig. Känslan av det är traditionellt inte tillräckligt, eftersom det inte försenar raketer, liners, hoppande bilar och mycket mer; och raketgeväret kommer oöverträffat att klara av basens nederlag, även kring väggen. Om inte för att återspegla den ursprungliga striden ... men är inte njutning dyrt?

Sentry Gun. Anti-personell maskingevär torn; nyttan är enligt min mening låg, med infanteri finns det mycket att klara av. Såvida inte i ett videospel, i motsats till rekommendationerna, för att täcka baksidan från landningen ...

Luftvärnskanon (Flak Cannon). Men flyganfall är rutinmässigt, även i en kampanj, till och med i ett kooperativt videospel. Detta torn har alla möjligheter att löna sig, men dess räckvidd är så som så.

Teslaspolen. Kanske det mest kraftfulla sättet för basförsvar; för konstruktionen kräver en superreaktor. Spolen behöver laddas då och då; en foot adze carrier eller en båt är lämplig för detta.

Metallgardin (järnridå). Classic Red Alert: en struktur som tillfälligt omger en liten grupp fordon (infanteri dör under den) med osårbart skydd. Laddas om under mycket lång tid, så det används som en helhet för en attackgrupp, redo att krossa fiendens försvar. Gardinens yta är inte heller särskilt stor.

Vakuum kollapsar (Vacuum Imploder). Supervapen som absorberar en hel del av fiendens bas. Det tar bara lång tid att ladda...

Genomgång

Uppdrag 1. Shrike and the Thorn

Den segerrika marschen av rekommendationer startar från... Hare Island. Ja, ja, i Leningrad. Den japanska invasionen är i full gång där, och vi kommer att försvara oss mot dem i ... Peter och Paul-fästningen.

Detta citadell är till exempel inte helt modernt, så det kan inte hjälpa oss på något sätt; ändå är detta inte en anledning att låta invånarna i landet med den uppgående solen förstöra arkitekturmonumentet. Låt oss bättre skämma bort det själva: lägg det i hörnet av barackerna och kalla på infanteriet ...

Men huvudkraften i detta uppdrag är inte männen med gevär, utan den makalösa Natasha, alla som blev kvar med henne är bara backup-dansare. En allierad, om du har den representerad av AI, kan du täcka en av sidorna av ön och avvisa landningar från den andra. Invånarna i den uppgående solens land skickade slagskeppen "Shogun", men Natasha kommer helt enkelt att sätta dem ur spel.

Och även under uppdragsuppdraget måste vi försvara Eremitaget; den ligger, som den borde vara, på andra sidan Neva, men Bullfrog-mirakelmaskinen kommer att överföra våra trupper till den sidan; ta tillfället i akt och träna extrem fallskärmshoppning.

Uppdrag 2. Circus of Treachery

Det här uppdraget är inte svårare än det föregående, men Natasha är inte med oss. Det finns ingen bas, men det finns ett visst antal Sickles som helt enkelt mejar ner fiendens infanteri. Allt görs perfekt när vi släpper ut ett par tränade björnar från cirkusen i mitten av kartan; men skynda dig inte, det är mer korrekt att besöka någon av halvöarna (till vänster eller höger om cirkusen) och befria Tesla-bärarna där.Med dem kommer det att gå roligare, eftersom en del utrustning väntar oss på slutet.

Det skulle vara bättre att inte tappa björnar, men man skulle behöva identifiera japanska infanterister som gräver ner i marken.

Uppdrag 3. Återta ishamnen (Ta tillbaka Ice-Harbor)

Men duellen för Vladivostok kommer att bli mer intressant än de två senaste. Först måste vi fånga halvön och bygga en bas på den; det är inte särskilt svårt, tillräckligt för att släppa en landningsstyrka från Bullfrog. Men invånarna i Land of the Rising Sun kommer snart att börja roa oss tillräckligt, och från trupperna är bara infanteriet och Skat med grodan öppna. Och när halvön blir vår (förresten, jag råder dig att utforska dess västra del) avslöjas en hälsosam bit av kartan i nordost med några mål...

Först måste du orientera dig med närmaste japanska bas: den är markerad med siffran 2 på platsen (general Nikolai Moskvin, vår allierade, vi kommer att sätta uppgiften tills vidare att ta upp den västra piren). Men att storma den med Stingrays är ett nöje långt under genomsnittet. Av denna anledning kommer vi att skapa en finte: vi kommer att landa med en hård infanterigrupp på den angränsande udden (3), utan att glömma att inkludera en ingenjör i attackgruppen, vi kommer nära den japanska anläggningen (4) och fånga Det.

Nu är vi redo att skapa militär utrustning! Naturligtvis är detta bara en - en rolig maskin som kan växla mellan två lägen: en anti-personell flygmaskin och en snabb jaktplan. Men på ett eller annat sätt, men tengun flyger, och du kan kasta den där du behöver den.

Från land är flottbasen inte skyddad, och tengu kommer helt enkelt att krossa den. Sedan kommer våra modiga killar att ge garnisonerna av byggnader i mitten av kartan en molotovcocktail och fånga sjukhuset (5), varefter det kommer att gå roligt och med en smäll. Huvudbasen (6) är skyddad, men inte från fallskärmsjägare som kan landa vid punkt (7); och om Nikolai omedelbart går för att ta basen rakt mot varandra, kommer det att ta några sekunder.

Uppdrag 4. Röda arméns marsch

Den efterföljande operationen är i trots av Supportrarna. Vårt ledarskap beslutade att alliansens hjärta ligger i närheten av dess plånbok, och planerade en kamp om Genève - huvudstadens fokus. Det finns ett antal schweiziska banker i staden; det är önskvärt att fånga upp dem för att få ett ytterligare inflöde av kapital.

Vår bas ligger ... specifikt vid Genèvesjön, som inte ger möjlighet att skapa stridsvagnar och infanteri. Jämförelsevis billigt med hjälp av Skats och närheten av Tesla-spolar kan du ta piren i norr, men från den platsen till fronten kommer trupper att behöva förflyttas genom samma cirkuskanoner. Av denna anledning är det bara värt att bygga baracker där för att fånga de två bankerna där, och det är inget prejudikat.

Men vårt första problem är att avvärja marina attacker. Som tur är har vi snart ubåtar; alla små saker som delfiner slås ner av Skats och ställagevär. Här behövs en hel del torn, både luftvärn och – till en början – Tesla-spolar. Men när hangarfartyg kryper från Supportrarnas skeppsvarv måste du möta dem på vägen och torpedera dem med ubåtar. Ett hangarfartyg, som en rysk dreadnought, kan verkligen förstöra huden på en bas.

Om attackerna slås tillbaka, kommer vi att erbjudas att bygga på södra kusten; och det är där man kan vända. Tesla-fartygen och stridsvagnarna kommer helt enkelt att undertrycka (bokstavligen på vissa ställen) avvisningen, de värnpliktiga kommer att rensa ut garnisonerna, och där under en kort tid och fram till dagsljus, då vi kommer att få förtroendet att skapa raketuppskjutare. Med minsta täckning kommer de att rensa fiendens varv direkt från banvallen. Jag stötte med ett ord inte på några ytterligare speciella problem.

Uppdrag 5. Combat Science (The Science of War)

Västerländska forskare älskar att koppla av härligt efter sitt hårda arbete; av denna anledning byggde de sin egen bas inte någonstans i öknen, utan på de färgglada grekiska öarna. Vår uppgift är att fånga fiendens laboratorielokaler.

Kartan är arrangerad så här: vi har 3 öar framför oss, på den södra finns en märklig struktur som förhindrar skapandet av tekniska trupper, och på de andra 2 finns malmfyndigheter. Vidare, bortom sundet, finns det ett stort land, och där ligger det genomsökta vetenskapliga laboratoriet.

Vår främsta styrka i detta uppdrag är Blade-helikoptrarna. Först, tills fienden har kommit till sig, kommer vi snabbt att bombardera den södra halvön, varefter det inte är svårt att etablera baser på de norra. Helikoptrar plus installationspistoler är tillräckligt skydd för mellanliggande baser. På samma skivspelare kan du göra många förflyttningar direkt till laboratoriet, det är på den allra östra kanten.

Ändå, om du vill göra ditt liv enklare, skynda dig inte att skicka en ingenjör till laboratoriet och döda alliansens bas i närheten. Innan dess, bygg upp din anständiga bas, trupper, installationsvapen, be en supporter att flytta sina egna trupper till laboratorieplatsen. Eftersom, så fort området är ditt, kommer de allierade att starta upp - ärliga mamma, vad är det som händer här? - och starta överfallet. Du, misstänker jag, vill inte slå tillbaka det här överfallet med ditt eget landningsteam. Den huvudsakliga attackriktningen kommer att vara nordost; där behövs installationspistoler, mer korrekt på ett visst avstånd från laboratorielokalerna.

Uppdrag 6. Eliminering av förrädare (inga förrädare i morgon)

Europa är vårt; endast flott- och flygbaser på Island återstod till en början - ett flygfält uppkallat efter den berömda alliansgeneralen von Esling. Den består av 2 halvor, från vilka flyganfall kommer att organiseras på vårt brohuvud, beläget på en ö nästan i centrum.

Det första vi förväntas göra här är att visa förmågan att varva ner i hög hastighet. Faktum är att vi kommer att få mycket pengar i början; ändå, efter en tid, kommer överbefälhavaren Kryukov att dyka upp och ta bort allt . Av denna anledning är det värt att bygga inte ens en, utan två kranar - och springa för att producera fabriker, trupper, installationsvapen. Framgång i denna fas innebär väldigt få problem i själva uppdraget.

Av trupperna kommer vi att behöva: stridsflygplan, helikoptrar, lite markutrustning (missiler, stridsvagnar, ett par satelliter) - och viktigast av allt, slagskepp. Därför först - varvet!

Att kasta upp trupper på skivspelarna eller genom Bullfrogens kanon ... är möjligt, men smärtsamt. Supportrarna har ett anständigt luftförsvar, en landgarnison i närvaro, och breddgraderna där är inte stora, så det kommer inte ut "tyst" (i allmänhet kan du försöka ta den västra basen med hjälp av raket bärraketer). Det enklaste sättet att döda en avvisning är genom att bombardera från slagskepp, tätt täckta från luftattacker. När flygfälten är röjda, utan att slösa tid, etablera sekundära baser där.

För vad? Så hur skulle uppdraget redan göras? Och sedan, att vår seger inte helt passar general Kryukov. Förresten, vi har en ganska stor räkning för honom ... så för 50 tusen ...

Kryukov, den listige, grävde sig in på fastlandet, dit slagskeppen inte når, men de skjuter hans monteringsvapen utan minsta problem, varefter det redan är möjligt att landsätta trupper på vilket sätt de vill.

Uppdrag 7. Att tämja en levande Gud

Och här är vi återigen på den rysk-japanska fronten. Vår uppgift är enkel: mordet på härskaren ... Naturligtvis var landningen, låt oss uttrycka det så här, inte helt lyckad: en av supportrarna hade en värnpliktig (ja, en), den andra hade en björn. Basen är utesluten. Och patruller finns överallt.

Nyckeln till triumf är denna: rusa västerut, gå ner för trappan tills inställningspistolerna är inställda; i södra delen av kartan finns en byggnad som kan sprängas för att avleda patrullens uppmärksamhet. Sedan kommer vi in ​​i trädgården, och ... och huvuddelen av uppdraget börjar.

Nu har vi både basen och rätten att skapa stridsvagnar "Apocalypse" och luftskepp "Kirov" - med ett ord, vi har till vårt förfogande hela utbudet av rekommendationer, inte med roboten "Nightmare". Men ett grundligt arbete väntar oss, eftersom den solbeklädda härskaren grävde sig in på allvar.Överallt kommer väggar, med andra ord, stridsvagnar och raketgevär behöva smyga sig till målen i sicksack.

Men härskarens stridsflygplan verkade inte övertygande. Från denna plats, ett trivialt projekt av en samtidig attack av luftskepp och en stridsvagnsraketgrupp; den senare krävs för att först döda installationspistolerna. MiGs väntar på varianten av utseendet på fighters i ett bakhåll; de måste omedelbart introduceras i duellen, men inte särskilt tidigt, eftersom de är försvarslösa mot tornen. Akta dig för den japanska kommandotjejen, hon är mer osäker än vår Natasha, och lika svår att se i mässan.
Efter avrättningen av det kungliga slottet går uppdraget in i sin slutfas: jakten på kungen. Först nu klädde han sig inte i en kimono, utan i en robot; detta... ett visst antal sänker hans exponering. Han rusar till detta så snabbt att Kirovs inte kommer ikapp honom, om de inte placeras i förväg på hans väg. Jo, det går bra från missiler. Men ett par apokalypser under stålridån är ett ogenomträngligt argument.

Mission 8 Vittnen med stenansikte

Nästa steg för den sovjetiska regeringen måste vara förräderi: de planerade samtalen med de allierade kommer att störas av våra styrkor. Ambassadörens medel för mord. För vad? Och vem kommer att lära sig detta Cherdenko!

Det hela görs på Påskhalvön. Ja, ja, samma, med stora stenhuvuden. Men vi kommer att möta dem lite senare, men för tillfället förbereder vi helt enkelt ett högtidligt möte.

Detta innebär inga svårigheter; men om vi visar övernaturlig framsynthet och tar hänsyn till att vi i detta uppdrag kommer att bli angripna först från västkusten och sedan från nordost till land, och om vi bygger sakerna från 3 slagskepp i förväg, kommer vårt öde att bli märkbart lättare.

Mordet på ambassadören är dock inget problem, omedelbart efter vilket det är nödvändigt att storma basen utomlands i USA. Om vi ​​har stärkt kusten och byggt upp flottan i förväg – det är inget problem. Alliansens brådmogna bas kan inte fånga den befästa stranden runt vilken Stingrays och Dreadnoughts promenerar. Det viktigaste här är ... att inte rusa: de verkliga svårigheterna kommer att börja efter denna seger, och inte innan. Och det skulle vara mer korrekt att vända den nordöstra passagen i början av denna fas, förbereda en tank-missil-kil och en liten (ej längre nödvändig) skvadron av dreadnoughts.

Sedan efter det beslutar partner Cherdenko att moren i vårt ansikte har gjort sitt jobb och kan lämna.

Han förstärker sina egna önskemål med en vakuumkollapsar, som redan är igång, och klockan tickar; och hans personlighet skyddade han bestämt (som det kan tyckas vid första anblicken) av styrka i en vulkans mynning, och likaledes av bakhåll i vilket stenhuvud som helst från de som påskhalvön är kantad av. Kommer behöva avrådas.

Är våra dreadnoughts redo? Under täckmantel av MiGs och ett par Skats, utan att slösa tid, seglar vi österut, till där kajplatserna visas på platsen. Med en MiG rekognoscerar vi kollapsarens område - och direkt från havet, tills fiendens flotta är redo, täcker vi shaitan-maskinen. Efter det gjorde slagskeppen, i övertygelse, sin egen grej, men de kan krossa skeppsvarv, flygfält och huvuden för sitt eget nöjes skull.

Och vi ska ta hand om fästet. Men här, lyckligtvis, är det inget komplicerat: du behöver bara mysa till kanten av vulkanen med raketgevär och täcka dem från intrång. Nedan avslutar de oöverträffat Cherdenkos vän till alla 3 bastionerna.

Uppdrag 9. Scab on the Big Apple (Blight of the Big Apple)

Och slutligen, vi är den högsta befälhavaren; det återstår bara att förklara för de allierade att de förlorade detta slag. För denna propagandakampanj valdes stormningen av New York med likvideringen av Sculpture of Will.

I allmänhet måste du först döda fiendens styrkor i utkanten av statyn med en landningsgrupp, och först då kan du skapa en bas. För att göra detta finns det en flock mardrömmar, och snart läggs trofé Tesla-tankar, luftskepp och helikoptrar till dem. Det här är inte svårt, det ger helt enkelt en möjlighet att spela Fears till ditt hjärta.

Framtiden kan göras med slagskepp med bra (bra!) täckning, eller så kan man koppla ihop en kollapsar, det är väl tillåtet att skapa den. Det enda du inte behöver göra är att genomföra en teststrid: därefter kommer amerikanerna att sätta en hård press på dig, vilket kommer att vara mycket svårt att slå tillbaka. Slaget måste vara ett - det första och sista.

För frihet och demokrati

Alliansens trupper äger förmodligen det mest övertygande flygvapnet, det är magiskt hur bra deras högteknologiska stridsvagnar och hangarfartyg är; men som är traditionellt med detta tillvägagångssätt, lyser de inte i den tidiga fasen av avvecklingen.

Deras infanteri är svagare än ryskt; Naturligtvis finns det till sjöss en fantastisk maskin som undertrycker fiendens vapen, men på land är alliansen inte lätt att försvara. Inställningsvapen är bra, men måste förstärkas av infanteri; och det förstärkta tornet träffar inte flygplan. I slutändan är det ganska svårt för dem att sprida sig: på vilken ny bas som helst måste tekniska processer utvecklas på nytt. Med ett ord, alliansens uppgift är att rädda sig själv fram till högteknologins period, att motstå rekommendationernas och Japans räder ...

Infanteri

Krigslik hund (Attack Dog). Hundarna, som är tydligt, ändrade rekommendationerna och flyttade till Alliansens sida; som ryska björnar är dessa scouter som kan upptäcka fiendens spioner, och liknande massiva anti-personella krigare (oavsett hur irriterande det kan låta, bara på nära håll). Dessutom springer de snabbt.

Konstruktör (ingenjör). Liksom ryska ingenjörer tar de över byggnader; ändå är deras andra alternativ att bygga inte en bunker, utan ett första stödtält. Kan simma ... på en trotsigt utseende båt. Rör sig väldigt långsamt...

Fredsbevarare. Alliansens basinfanteri är till en början bra mot fotmål; förutom det har hon... sköldar. Du förstår, de som de kommer ut med i trots mot demonstranterna. Här var de troligen förhäxade, eftersom fredsbevararna i form av upphöjda sköldar sticker oöverträffade under orkaneld. De är dock mycket sårbara när det gäller att städa byggnader från infanteri som har bosatt sig i dem.

Spearman (spjutsoldat). (Spjut) - en raketkastare med ganska lång räckvidd, lämplig i trots av fordon och flygplan. Du kan på liknande sätt "märka" målet med dem, efter det kommer de att träffa längre och mer exakt, men eldhastigheten kommer att minska. Den högsta räckvidden tillåter då och då att ockupera oväntade höjder med dem och skjuta mot fiendens bas från den platsen.

Spionera. Den kan "måla om" i fiendens armés färg, så att endast scouter (hundar, björnar och robotsländor) känner igen den i denna egenskap; och för en blygsam avgift på 1000 krediter, rekryterar han alla fiender som finns i närheten, inklusive stridsvagnar och annan utrustning. Kostnaden beror inte på antalet rekryter!

Tanya. Och naturligtvis är stjärnan på skärmen Tanya, som kan inaktivera fiendens utrustning eller struktur med en mina! Naturligtvis, för detta måste du fortfarande komma till fienden; men under driften av gruvan gömmer sig Tanya inuti målet. Hur efter det överlever han, fråga inte... Tanya mejer ner infanteriet och skjuter från ett par pistoler på makedonska; ändå är hennes räckvidd mycket lägre än för Natashas ryska medarbetare, vilket leder till skador på hälsa och skönhet. Ändå, vid problem har hon med sig ett speciellt bälte med en bärbar ... tidsmaskin som ger henne lite tillbaka (när det gäller koordinater och hälsostatus). Om du använder detta skickligt ökar Tanyas stabilitet dramatiskt.

Teknik

All-lämplig BMP (Multigunner IFV). En liten, mycket snabb bil med ett luftvärnsmaskingevär; kan transportera en ensam infanterist, samtidigt som han omkonfigurerar sin egen skjutplats för sitt vapen (till exempel ). Bra för att söka och kasta ingenjörer till avlägsna huvudpunkter; från tid till annan används den i de tidiga stegen för luftvärnsskydd av en tankkolonn.

Amfibietransportör (Riptide ACV). Den byggs både på utrustningsfabriken och på varvet; bär infanteri på land och vatten (snabbt nog), skjuter från ett maskingevär och skjuter upp lätta torpeder i vattnet. Hur irriterande det än låter, kan det bara lossa trupper på vanligt sätt, och inte som den ryska bullgrodan.

Tank < Guardian > (Guardian Tank). Alliansens bastank; ett annat eldsätt är en stråle som ökar skadan för andra krigare på samma mål. I stora grupper och trots hårda mål accelererar den här strålen saker dramatiskt.

Tank (Mirage Tank). Förutom den mördande regnbågsstrålen kan tanken slitas av förmågan att generera ett cloaking-fält; det tillåter inte fienden att sikta på något mål inom detta fälts gränser, förutom själva Mirage (tanken skjuter inte alls). Naturligtvis är själva fältet oöverträffat märkbart, så tappa inte hoppet om att överraska fienden; och ändå är den mer än användbar, eftersom Mirage är mycket hållbar och oöverträffat maskerar några svaga enheter.

Självgående pistol "Athena" (Athena Cannon). Alliansens långdistansvapen är helt enkelt en brandledningstjänst från omloppsbana. Vetenskapen förstår inte varför då elden i 2 Aten är mer destruktiv än ett, detta är ett prejudikat. Ett annat läge stänger Athena från eld; det krävs inte så sällan att man slår på den, eftersom Athena är väldigt sårbar, och till exempel, trots mötande infanteri eller pansargenomborrande yngel, är hon faktiskt försvarslös.

Gruvmaskin (Prospector). Det är värt att nämna eftersom det fungerar som en basexpanderare för alliansen, så att du kan skapa byggnader runt den. Ändå är detta en mycket dålig metod att öka, eftersom det nyaste centret är skyldigt att lära sig om alla tekniska processer.

Alliansens mobila byggarbetsplats är den mest vanliga, som alla andra.

Flotta

Från den redan beskrivna tekniken - Burun och en mobil byggarbetsplats kan göras på liknande sätt på varvet.

Delfin (Delfin). Söta husdjur kan motanfalla fartyg, bland annat ubåtar. Skadan är liten, och hälsotillståndet är inte tillräckligt stötande, men delfinen kostar en slant, och vid behov kan den ... hoppa så att den vid tiden för hoppet endast kan nås med luftvärnsvapen.

Hydrosword (Hydrofoil). Det är en synd att underskatta denna bärplansbåt: om dess vanliga attack är en vanlig luftvärnsmaskingevär, avväpnar den andra fiendens föremål helt tills det befinner sig under "elden" av Hydrosword. Tänk på det: en örebåt är mycket bättre för att neutralisera ett slagskepp! På land klättrar han, till förmögenhet för rekommendationerna och Japan, inte ut, men han kan stänga av föremål vid kusten - bland annat installationsvapen av alla slag. En exceptionell och tillräckligt pålitlig metod för krig med honom är ubåtar.

Assault Destroyer (Assault Destroyer). Starkt ihärdigt skepp med inte särskilt lång räckvidd, men massiv eld; hans andra läge inaktiverar kanonen men tvingar dem att skjuta mot honom. Med andra ord, detta är praktiskt taget ett sken av en Mirage, men målen som skyddas av den är synliga! Dessutom kan jagaren krypa ut på land med en dugongs nåd. Dess pistol är dock mycket svagare än Mirage. Begär arbetsflöden på andra nivån.

Hangarfartyg. Alliansflottans flaggskepp släpper ett moln av små plan mot motståndaren och attackerar markmål. Linersna är uppenbarligen underlägsna i räckvidd jämfört med missiler från den sovjetiska dreadnoughten, men inte mycket; dock har de målsökning och är därför fullt beredda att komma ikapp ett kvickt mål. Det finns också en missil som bryter strömförsörjningen till målet. Den destruktiva kraften hos hangarfartyg är kolossal, men de är måttligt skyddade och ofta, på grund av sitt skydd, offras de av jagare. Ber om hundra procent avancerade tekniska processer.

Flyg

Vindicator. En enkel bombplan, med andra ord, helt enkelt; en attack av en skvadron på fyra enheter kan förstöra en struktur som inte är särskilt stark. En, eftersom mästaren efter en enda droppe bomber är skyldig att återvända till flygfältet. Av samma grundorsak är en plats på flygfältet ständigt reserverad för honom; en struktur kan bära mindre än 4 enheter av flygplan totalt, exklusive endast helikoptrar. Anse dock inte att mästarna är onödiga; om fienden inte är väl förberedd för bombardementet kan en luftattack ge framgång i början.

Apollo (Apollo Fighter). Alliance fighter är ett visst antal svagare än MiG, som om den inte sticker ut på något sätt. - accelererad återgång till basen.

Kryokopter (Cryocopter). Denna leksakshelikopter kan frysa några militära enheter på plats, men i ett annat läge - minska dem, minska hälsa och skador. Tänk bara på att massiva krigsmaskiner plötsligt kan få manövrerbarhet i en sådan omarbetning och helt enkelt slinka igenom dina egna försvarslinjer... Begär tekniska processer på andra nivån.

Århundradet bombplan. Och här är det tunga bombplanet - skönheten och stoltheten med alliansens luftteknik. Han, precis som Mästaren, kan motanfalla med bomber bara en gång per flygning och är därmed underlägsen ryssen Kirov – men hans bomber är mer än övertygande, och smidigheten är mycket högre än hos ett klumpigt luftskepp. Vid samma århundrade bär ombord upp till 5 enheter infanteri; du kan bomba installationspistolerna från luften och sedan avsluta jobbet till fots. I en kampanj fungerar hundraårsjubileet ganska ofta som en avgörande grund.

byggnader
Precis som rekommendationerna har unionen infanteribaracker, en stridsvagnsfabrik, ett varv, ett flygfält, en malmbearbetningsanläggning och en reaktor. Designen av alla dessa byggnader är konventionell.

Försvarets informationsbyrå. Gör inte precis någonting, men är nödvändigt för att skapa avancerade defensiva strukturer.

Allt lämpligt torn (Multigunner Turret). Denna enkla kanon är bra eftersom du kan landa en infanterist i den - då kommer den att avfyra samma sak som den skulle skjuta (samtidigt som den är mycket mer korrekt skyddad). Typisk, men inte särskilt effektiv lösning.

Rainbow Tower (Spectrum Tower). Alliansens bästa pistol; prestandamässigt är det ungefär lika med det ryska Tesla-tornet, men kräver ingen omladdning. Anfaller med samma stråle som Mirage; hur luftvärnet inte är bra.

Kronosfär. Detta kraftfulla system kastar en hel armé över slagfältet; naturligtvis utan infanteri, bara utrustning. Jag tror att det inte finns något behov av att förklara hur detta kan glädja motståndaren.

Proton Collider. Ja, ja, det här är han, älskling, han som det för inte så länge sedan var stiligt att frukta ända till hicka. Tja, inte hadronic, men proton, vem kommer till kärnan i denna lilla yngel? Idén skiljer sig inte särskilt mycket från andra rasers supervapen: i själva verket associerar det ett område med jorden, men det tar väldigt lång tid att ladda.

Genomgång

Uppdrag 1. Ride of the Red Menace

Ryska trupper ockuperade nästan hela Europa - England och Danmark inte medräknat; och nu kommer Sovjetunionen att ha sin egen version av "Sjölejonet". Rekommendationerna försöker slå sig ner över kanalen... och de har valt en plats med det symboliska namnet Brighton Beach för landning. Inte den ena. Detta är helt enkelt stranden i staden Brighton, i East Sussex.

Liksom rekommendationerna döljer inte det första uppdraget mirakel i sig självt, och kommandot kontrollerar ditt varje steg. Först - ta upp försvar i kusthus, fånga vapen och ett sjukhus (förresten, det finns ingen anledning att lämna några av vapnen till din egen metallpartner - han är väldigt lugn), sedan - en återspegling av ett par attacker vågor. Landning från "Quakushek", bombardemang från fartyg, luftskepp "Kirov" ... Den sista vågen kan knappast avvisas, tillräckligt "för att stå en dag och hålla ut på natten".

Uppdrag 2: Shark Trap (The Shark and the Lure)

Och här är den senaste uppgiften: Rekommendationer tog fångar, beslagtog kustöarna och marinbaserna på dem, och deras flotta (ett visst antal slagskepp bevakade av "hajar") bombarderar vår kust.Vi måste börja befria fångarna och ta tillbaka flottbaserna. Våra trupper är milt sagt små: ett visst antal spioner och... Tanya. Det extrema, förstår du, förändrar saken!

Det finns en bas ... men bara samma spioner och solbränna skapas på den, ifall den här blir oanvändbar.

Det är värt att börja från öarna (en kamrat kommer helt enkelt att klara av fångarna). 2 strategier är möjliga här: försök att släppa ut spionerna som din egen (kopiera röda arméns soldaters skepnad) och infiltrera hamnbyggnaderna ... eller först Tanya rensa deras tillvägagångssätt. 2:an är mycket lättare.

På någon av öarna finns två där man kan krypa ut från havet till land. De skiljer sig åt genom att en av dem har ett torn med en Tesla-spole; så vi är inte där. Från havet för att döda tornet och vakterna som är knutna till det - detta är bortom kraften hos till och med Tanya. Av denna anledning kommer halvön närmast oss att behöva simma runt utan att utsättas för Röda arméns torn och gevär.

Var försiktig: den där halvön som ligger längre bort (nordost) patrullerar till sjöss ... två flytande björnar som snabbt skär genom vågorna. Tanya kommer att ta itu med dem, om något, men de kommer att sluka spionerna och kommer inte att säga tack. Om du avslutar dem så att de inte lider kommer de skoningslösa kommierna att släppa 2 av de nyaste ... Förresten, du bör inte heller närma dig fiendens skvadron: slagskepp, i trots av Tanya, är försvarslösa, men ubåtar dränker helt enkelt vår mirakeltjej.

Efter att ha rest oss upp från den oskyddade sidan framför vi låten "Tanyusha gick i land" (musikaliskt ackompanjemang - ett par pistoler), går försiktigt igenom labyrinten av staket, skjuter allt som rör sig och spränger barackerna (annars kommer infanteriet att inte sluta avla som kaniner). Spolen kan också sprängas, eller så kan du inte röra den. Det finns intressanta containrar med erfarenhet och healing på halvön; Tanyas skicklighet krävs till och med ... Vi städar även den 2:a halvön, med allt detta får Tanya en asterisk. Efter det blir vi tillsagda att ockupera Tanya med en hamnbyggnad, som inte kan orsaka problem ...

Detta är märkligt: ​​först blandade jag ihop mig och ockuperade byggnaden som en spion. Resultat: slagskeppen i Rekommendationerna sköt ner strukturen som hade blivit en fiende (!) Uppdraget misslyckades...

Tanya ger de nödvändiga koderna på radion (finns inte annars i den döda röda arméns soldat under den vänstra fotduken), och Akula-ubåtarna rusar glatt in i fällan. Bingo! Nu kan du spränga slagskeppen i luften på ett avslappnat sätt, för vilket Tanyas styrkor räcker mer än nog. De ger oss också landningsfarkoster för svävare, men de kommer inte att behövas här.

Och i slutändan, den sista fasen (om kamraten redan har släppt fångarna, annars blir det nödvändigt att göra samma trick igen): attacken mot den ryska basen. Med stridsvagnar och lätta fordon är detta i teorin inte särskilt svårt ... om inte för prejudikatet att det finns många mekaniska fordon i vakterna. De som flyttar in i våra bilar och spränger dem inifrån. Och om infanteriet drivs framåt, kommer Sickles att hoppa ut och floppa på infanteriet med sin mage, vilket gör att det förfaller totalt.

Den billigaste lösningen visade sig vara ett distraherande angrepp från sidan med skjutning av hörnmonteringspistoler och fångst av en stridsvagnsfabrik (det är direkt på deras frontlinje) av en ingenjör. Efter det har vi våra egna Sickles and Fears, och de kommande problemen är det inte.

Uppdrag 3. Pleasant release (The Famous Liberation)

Eftersom allt blev så fint i Brighton är det dags att ta bort kontinentala Europa också. Vi kommer förmodligen att besöka den antika institutmetropolen Heidelberg...

Det första besöket i metropolen kommer att göras längs Neckarfloden, dit våra sadistiska befälhavare skickade inte bara ett visst antal bärplansbåtar, utan också en flock delfiner. De stackars djuren spottar upp färskvatten och tänker väldigt dåligt om oss.

Uppgiften med detta steg är att förbereda landning och utplacering av byggarbetsplatser. Det kan inte bli enklare: Hydroswords växlar till förtrycket av fiendens vapen och krossar cyniskt Teslas torn, och delfiner med bestående avsky gnager på järnbitar för skrot. Det är klart...

Detta är som vanligt bara en förhandstitt. Nu är det nödvändigt att utplåna den sovjetiska basen i Heidelberg från jordens yta, som kantade sin egen omkrets med ett överflöd av försvarstorn (är det nödvändigt att säga att Hydroswords från floden inte skulle ha slutat där med all uppsåt ?). Kommandot med ett merkantilt leende bad om möjligheten att skona metropolen ... Nåväl.

Sammansättningen av fiendens armé är varierande: infanteri, skäror, hammare, och med tiden kommer Apokalypsen krypa fram. Men det som inte spåras hittills är MiG:arna. Det är trevligt, för vi får bygga Devotee-bombplanen.

Låt oss först bygga en solid kedja av torn från sidan av den ryska basen, sätta ett visst antal väktare bakom den och på så sätt ge skydd. Det är bättre att göra kedjan tät: rädslor kommer snart att hittas hos fienden, och de är mycket ovilliga att låta dem komma nära Guardians (muren kan inte hjälpa). Montering av vapen antipersonell och pansarvärnsstridsflygplan i ett förhållande av cirka 2:3.

Vidare minns vi att all denna skyddande lyx drivs av superreaktorer, de har också en magisk egenskap, när de förlorar sin integritet, att göra en mycket högljudd "hype!" Och metodiskt klippa basen. Samtidigt kommer de att erbjuda oss att rädda Tanya från andra sidan – detta kan göras av samma bombplan. Likvideringen av högkvarteret (den sista delen av uppdragsuppdraget) kommer inte att möta det minsta motstånd alls.

Uppdrag 4. Enemy of Our Enemy

Och här sker en magisk förvandling: Rekommendationer är inte längre vår fiende. Och allt för att Japan ingrep i striden. Härskaren Yoshiro tog med sig 2 av sina egna flytande fästningar till Atlanten, lokaliserade dem nära Gibraltar och i Nordsjön och förklarade att domens dag hade kommit. Tja, låt oss tala på försvarets sida vid denna domstol...

Alliansens fältmarskalk enades på eget initiativ, mot den sydamerikanske överbefälhavaren Ackermans vilja, om en allians med unionen. Makten i Alliansen är märkligt ordnad ... ja, det är bra.

Ett helt nytt uppdrag - befrielsen av Gibraltar - binds åter upp med sabotageprocedurer, bara här är ett ovanligt team: Tanya och ... Natasha. Självklart, om du kämpar utan en vän, kommer Natasha inte att kontrolleras av dig. Inga speciella problem förutses i detta skede; en gående robot kan helt enkelt sprängas om man klättrar på en kulle längs linbanan (det finns förresten en första hjälpen-låda för skadade kommandosoldater på toppen). Det verkar som om Tengu-skvadroner kan göra en smal rödaktig kaka av 2 flickor, men de exploderar i en fil med en typisk .

Uppgiften i den taktiska delen av uppdragsuppdraget är inte heller särskilt svår. Det är nödvändigt att stärka basen (förresten, sätta en av grupperna av torn i den sydöstra delen av basen, direkt utanför kusten!), bygga ett varv och flygplan, varefter ett visst antal bombplan och ett par hydroswords (du kan lägga till Tanya till dem för soliditet) kommer att befria dem utan minsta problem med attackförstörare. Därefter är nederlaget för den japanska basen en fråga om mycket kort tid.

Uppdrag 5. Terrible citadel (Outgrundlig fästning)

Men låt oss nu ta itu med styrkan i Nordsjön. Det här uppdraget börjar med ett långvarigt sabotageförspel...

I allmänhet måste du först skydda skeppet från attacker från japanska slagskepp och helikoptrar. Till detta har vi Hydroswords och delfiner. Vi byter omedelbart två Hydroswords till läget för att undertrycka fiendens vapen (inte fyra - hur ska vi annars skjuta från luftutrustning?) Och omedelbart arbetar vi i trots av flottan enligt schemat . I trots av luftutrustning försvarar vi oss direkt vid målet.

Nästa - neutraliseringen av 2 öar. På den första finns det fyra spioner på vår sida, följeslagaren har Natasha.Eftersom hennes gevär är tillräckligt lång räckvidd så att Natasha inte riskerar att skjuta infanteri, och spionerna omedelbart drar ögonvrån och maskerar sig som japaner, neutraliserar generatorerna en efter en och sedan är skeppet helt enkelt.

Det andra är lite svårare, eftersom teamet består av Tanya och ryska ingenjörer; ingenjörerna kan inte gömma sig, och Tanya blir oundvikligen skadad i dueller med samurajen. Men första hjälpen-väskor läggs ut för besökande kommandosoldater på halvön. De mystiska invånarna i Land of the Rising Sun kopplade alla inställningspistoler till fel generatorer som de skyddar, och av denna anledning kan halvön "demonteras" i delar: först fångar vi en oskyddad generator, sedan tittar vi var inställningen vapen stängs av (med allt detta försvinner orange på dem japansk färg) - och fånga generatorn ungefär dem ...

Och i slutändan kan du distribuera basen och göra verkligheten. Uppgiften är denna: att omedelbart (!) köra in ingenjörer i två japanska reaktorer. Det är omöjligt att spränga reaktorerna, bara att fånga dem, och tidsskillnaden mellan fångningarna bör inte vara mer än ett par sekunder. Så det är bättre att förbereda sig noggrant för attacken.

Vår bas är i havet, och det är orealistiskt att ställa upp infanteri eller stridsvagnar; det kommer att stormas grundligt och smärtsamt, så det är nödvändigt att omedelbart bygga ett försvar. Att montera vapen i havet är inte särskilt nödvändigt (du kan fortfarande inte sätta en granatkastare i dem ändå); det korrekta försvarsschemat här är förmodligen detta: fyra Hydroswords i ett annat läge, följt av ett par Apollos och något anti-skepp, till exempel delfiner plus en attack jagare.

Nu är det nödvändigt att utföra infanteriet, utan det är detta uppdrag omöjligt. Vi erövrar ön som just befriats av Tanya, och medan en liten bas utplaceras där, bombar vi installationspistolerna från en ungefär närliggande sjömina. Där kan du göra ytterligare en minibas; du kan försöka begränsa dig till en, men i det här fallet kommer det att vara nödvändigt att sätta den andra av Hydroswords framför den. Ingenjörer i sina egna gummibåtar, låt dem lägga beslag på valutabyggnaderna.

Vi kommer inte att behöva stridsvagnar, bara infanteri. Vi bygger bombplan "Century", ungefär sex eller åtta, delar upp i 2:a skvadroner och laddar ett visst antal ingenjörer på dem, och på liknande sätt bekämpar vi infanteri.

Under den perioden får vi en sanktion för konstruktion av hangarfartyg; om du inte glömmer, har dessa märkliga fartyg, förutom långdistansdäcksbaserade flygplan, stridsspetsar som omedelbart stänger av installationspistolerna. Bärare under skyddet av Hydroswords börjar rensa torn, först nära våra två mål. Det är möjligt att utföra flygspaning för varje alternativ - och instruera däcksluftutrustningen att döda allt som rör sig och skjuter i närheten av generatorerna ... Och om du avslutar resten från luften och snabbt kör ingenjörerna dit de borde vara.

Uppdrag 6. Ett monument till galenskap

Allt gick så fint och helt plötsligt förstörs den sovjetisk-amerikanska idyllen av överbefälhavaren, herr Ackerman; han bestämde sig för att rikta sitt supervapen mot Moskva och utöva ett förebyggande anfall - tills kommitterna gjorde det själva. Tja, det är inte uteslutet att han inte hade fel, men demokraterna lämnar inte facket först, och till och med med en sådan metod!

Så vi måste ställa Ackerman på is innan det är för sent. Förresten, han gömde sitt eget vapen ... på ett märkligt sätt. Cherdenko hånade skulpturerna på Påskön, och denna kämpe för fred och vänskap fann inget mer korrekt än att vanhelga det berömda Mount Rushmore, den där målningarna av fyra av hans kollegor är snidade. Något ger mig en antydan om att i situationen för hans seger, kommer USA:s kollektivitet inte att godkänna honom!

Allt är bundet upp, enligt de goda principerna för denna kampanj, från Tanyas arbete; du måste spränga radiotornet och innan dess döda generatorn. Det är vanligt; förutom att det är nödvändigt att vara mer försiktig med hundarna som rusar överallt, kringgå generatorn så att den täcker installationspistolerna, och till och med inte spränga den i stundens hetta, utan fånga barackerna av ingenjörer - du kommer att behöva mer .

Den delen av uppdragsuppdraget kräver inte knepiga små saker, bara fart behövs, eftersom detta steg startar loppet över tid. Operationen för att avaktivera presidenternas herrar måste genomföras på ett par minuter.

Vi kommer snart att ha en magisk tank "Mirage", som kan dölja armén ... detta kommer praktiskt taget inte att kunna hjälpa oss, eftersom presidentens huvuden bränner tankar med en blick, och Mirage döljer sig inte. Enligt min mening är det här värt att koncentrera sig på lufttekniken; och till och med från kasernen för att köra fem eller sex ingenjörer. En konstruktör kommer att fånga den närmaste valutabyggnaden, två till kan rullas tillbaka på en pansarbil till avlägsna, och 3 kommer att vara användbara för oss längs historien.

Uppgift nummer ett är att fånga byggnaderna som matar huvudena. Du kan inte ta dig dit på egna ben, av denna anledning måste vi snurra upp kommandocentralen maximalt och göra bombplan. Det är han som ska kasta våra ingenjörer till tre mål. Var bara försiktig, akta dig för fiendens luftförsvar; det kommer att vara bra att döda 2:a installationspistolerna som sticker ut i söder däremellan. Samtidigt med detta, i norra delen av basen, är det nödvändigt att göra ett försvar, enligt förmågan, så att installationsluftvärnskanonerna slutar till kartans västra kant: vi är inte de enda som är så kloka att vi kör liners längs med kanten.

Vidare - vi stormar slutmålet med luftangrepp. Med allt detta kommer vi att lämna ett flygplan vid basen, vi kommer att behöva det. När vapencentralen går ner kommer överbefälhavare Ackerman försöka hålla sig vid liv i sin personliga limousine; det är inte helt klart varför Alliansgeneralen ska stoppa honom (finns det någon gissning om att Ackerman fortfarande har superguns gömda någonstans?), men vi uppmanas att stoppa honom. Ett par bomber stoppar limousiner väldigt bra.

Jo, vi lär oss förutsättningarna för herr överbefälhavarens märkliga agerande från en helt annan novell ...

Uppdrag 7. Solen kommer att gå ner för alltid (Forever Sets the Sun)

Och nu är det dags att besöka kejsaren. Först kommer vi dock att etablera oss på strandhuvudet och försöka vänta på förstärkningar från rekommendationerna.

Uppgiften med detta steg är att avvärja attacker från havet och genom förmågan (jag rekommenderar starkt att du försöker göra detta!) döda japanernas installationsvapen och skeppsvarv. Resurserna kommer att vara väldigt, väldigt knappa, så det kommer inte att finnas tillräckligt med pengar för att förbättra ledningscentralen.

Det enklaste sättet att ordna försvar är att föra -stridsvagnarna till själva kanten av stranden, bygga tre eller fyra luftvärnskanoner i närheten och föra Hydroswords till havet framför vakterna med ett annat läge på. Sedan lägger vi till ett visst antal delfiner till dem. Denna konfiguration kommer att stänga basen från många oönskade gäster.

Därefter måste du undertrycka fiendens flotta strukturer; för mig är det lättast att locka fiendens slagskepp med Hydroswords och orsaka skada på en skvadron av enkla bombplan.

Hur irriterande det än kan låta, rådfrågas rekommendationerna fortfarande, det finns inga supportertrupper att se; ska vi slåss själva?

Den andra fasen av uppdragsuppdraget är mycket omfattande och tråkig. Det finns nästan 10 mål som måste dödas, och bland dem är den japanska prinsens stridsflotta ...

Så vi har fragment av en halvtrasig bas i sydväst (1) och en helt ny bas i nordost (2). Efter att kort ha räknat de gråaktiga runda grottorna på platsen ser vi att fördelningen av resurser, milt uttryckt, inte är vår. Dessutom är det inte nödvändigt att förvänta sig detsamma av en följeslagare i detta uppdrag - han är praktiskt taget låst i sitt eget brohuvud, Japan dominerar havet. (För mig satt han också utanför mina flygfält med sina egna lätta bombplan, förlorare ...)

Ändå, nästan i början, tjänar vi förstärkningar i form av ett par Aten. Efter att ha täckt dem med vad Gud skickade, utan att vänta på en massiv chocknäve, tar vi tag i halvön (3) och slår oss ner på den. Det är bara en grotta, men... enligt mig ska inte en minibas skickas dit, utan en riktig MCV. Varför? För båda omständigheterna:

1) vår bas når fortfarande inte havet, och utan en flotta finns det inget att göra här, dessutom utan en superteknologisk flotta, så det skulle fortfarande vara nödvändigt att utveckla tekniska processer på minibasen;

2) om du stärker halvön perfekt genom att placera installationspistoler runt hela omkretsen, immobiliserar detta en stor del av attackerna. Hukar du i ett hörn blir det ständiga besök på båda sidor av viken. Vilket, jag försäkrar dig, är ganska obehagligt. Vi kommer inte att kunna förhindra uppbyggnaden av flottan i viken öster om (3), men om sundet skjuts igenom kommer denna flotta att finnas kvar.

I all ärlighet är invånarna i den uppgående solens land inte redo för Aten.

Så vi kommer dit som mästare och gräver ner oss, men för nu kommer Aten (låt oss hoppas att de överlevde - det finns inget hårt motstånd där) och utrustningen som byggdes under denna tid kommer att eliminera målet (5). Hon är bra genom att hon kan skjutas från ett fast avstånd, i allmänhet utan att utsättas för ett slag; men det är värt att följa den attackerande gruppen med ett par Apollos, och på liknande sätt undvika slaget från den japanska Oni (som kommer att döda Athena inom några ögonblick om de tillåts nära). Men begränsa dig inte till huvudpoängen - bakom den finns psioniska jagare, japanska supervapen!

Nästa är mål (4) och (6). Vilken ska man börja med? Som skickligheten påpekar, utgör (4) inte en speciell fara, men (6) kommer att bomba oss, även om alla de byggnader som är markerade som uppgifter för uppdraget rivs (i allmänhet, precisa strejker på huvudhusen i detta uppdrag är uppdrag kontraindicerade: att snabbt skjuta ner alla mål kommer inte att visas, och den oavslutade basen kommer att orsaka ett stort antal problem). Ändå är (6) skyddad mycket mer korrekt, dessutom, om vi försöker bygga upp på den, kommer vi omedelbart att få ett slag från flottan (8).

Om vi ​​redan har en akterflotta är det nödvändigt att acceptera (6), medan detta förmodligen är relativt litet blodsutgjutelse; samtidigt börja skjuta varv utanför kusten och först därefter (eventuellt med flyg) riva allt som kan skapa på halvön. Om det inte finns någon flotta kan du skärpa tänderna vid (4) tills vidare; Tanya kanske behövs där.

Så snart attacken på (6) börjar kryper prospektören till (1) - för att återställa malmgruvan där. Varför just i det här fallet - eftersom den fientliga flottan, hoppas jag, är upptagen med att försvara (6). Alla samma operation kan inte visa sig; i allmänhet kan du bemästra (1) med hjälp av kronosfären, om du inte tycker synd om dess resurs.

Basen (7) är vid detta ögonblick helt full av torn, men om flottan inte byggs på (6) kan den besegras från havet. Först kommer uppenbarligen strejkflottan - Hydroswords och attackjagare, förmodligen med luftstöd, men hangarfartyg måste gå långt efter. Med allt detta bör man inte fånga blickarna på flottan (8) och fiendens byggnader på (6), om sådana fanns kvar. Om allt är gjort prydligt kan du rent slå ut huvudpunkterna på (7), och låta resten av basen koka i din juice.

Och i slutändan, den kejserliga flottan ... Det mest vidriga målet för mig var "Sea Wings", som, efter behag, antingen ubåtar (och är osårbara under vatten) eller liners. Jag erkänner, jag dödade dem inte helt ärligt - jag körde dem under vattnet med Apollos och avslutade ... med 2 explosioner av ett supervapen. Och utan dem är slagskepp lätta att bomba.

Uppdrag 8. Den stora björnfällan

Uppenbarligen kom rekommendationerna inte till stöd av en anledning. Och nu (senare ett par chockerande avslöjanden från en läkare Zelinsky som flydde till oss) vill vi "rekognoscera" deras bas på Kuba.

Först, låt oss verkligen utforska; med oss ​​ett par spioner och en stridsvagn "Mirage", som har hand om en kamrat. För en blygsam avgift rekryterar spioner allt som går och kör runt; nämligen infanteri med Tesla-spolar och ingenjörer. Med avsikt kan du skicka en ingenjör till en närliggande stridsvagnsfabrik och rada upp ett par stridsfordon - du kommer att behöva det.

Medan vi följer med Mirage (spaning i en stridsvagn längs stadens boulevarder - åh, denna unika romantik Red Alert!), borde spioner locka så mycket utrustning som möjligt. Detta kommer att göra livet lättare i framtiden.

Därför bekräftas skulden: på Kuba är det planerat att lansera ett stort antal Kirovs för att bomba våra städer. Det är omöjligt att tillåta en fruktansvärd attack av flygande sköldpaddor på fredliga bosättningar. Vi kommer att skapa en bas och försvara...

förvaras ... under arenorna, som är som bagerier i Havanna. Vår uppgift är att döda arenorna (nervösa fotbollsfans, titta inte) och skjuta luftskeppen som lyfter. Kamraten klarar den andra relativt bra (han kommer dock att behöva stöd) och på inget sätt - med den första.

Vi var skyldiga att ha "fångat" Tesla-bärare, och kanske ett visst antal bilar; de kan och bör omedelbart riva stadion vid landningsplatsen och sedan, med minsta täckning, hänvisa dem att storma den centrala startpunkten. Under den perioden byggs Apollos vid basen, fyra saker som ett minimum, och är på väg mot faropunkter.

Stadion över sundet kan lämnas till efterrätt, från den platsen kommer luftskeppet fortfarande att flyta förbi vår bas och framgångsrikt skjutas. Mer obehagliga är 2:a punkterna i norr; men om vi i den första fasen lyckades skapa en liten armé, kommer den amerikanska stadion (den där vi såg Kirov för första gången) helt enkelt att förstöras med luftstöd. Men för nordost kommer det att bli nödvändigt att skapa en enorm anfallsgrupp med Aten och Mirages.

Uppdrag 9. Månen ska aldrig ha dem

Det verkar som att sorg för Moskva i förlusten av Kuba? Ändå har den dödliga förstörelsen av Arena- och Gigante del Este-stadionerna fört rekommendationerna till randen av att förlora, och Cherdenkos partner vill försvinna från sikte ... dit "världen ännu inte har skadats av kapitalismen." Nej, det är inte i det himmelska riket, inte i Mongoliet, det är i rymden.

Ackerman stoppade in sina egna vapen i Rushmore; Cherdenko förbarmade sig över mausoleet, han valde att bygga en kosmodrom ... under Peter och Paul-fästningen. Nåväl, låt oss ta hand om det!

Vi börjar, i all illusion, på Vasilyevsky-halvön; det är nödvändigt att kringgå stolparna, vår reducerade MCV till den avsedda punkten och bygga en bas. Det finns praktiskt taget inga knep här.

Sedan avslöjas en uppgift: att döda de 7 stålgardinerna som vaktar Peter och Paul-citadellet, och sedan, när de är klara med att skydda det, själva citadellet. Det är synd, men vad kan man göra.

Du måste börja energiskt: tiden är begränsad och resurserna svämmar inte över. Som vanligt får vi vid starten en anständig armé, som kan och bör ta närmaste bas. Så långt du kan, beundra St. Isaac's Cathedral från tanktornet, som du kommer att passera förbi ... nej, inte genom siktet!

Strängt taget är det inget särskilt svårt i det här uppdraget - huvudsaken är att röra sig snabbt och rädda Mirages. Från antennutrustning kommer kryokoptrar att komma till nytta i det första steget. Glöm inte att snabbt bygga en protonkolliderare; vi kommer att behöva det lite för att storma själva fästningen.

Om rekommendationerna utför i detta videospel alternativet för en "snabb" spelare, och unionen - "kraftig", så har Japan fått betydelsen av "slug". Och med henne klarar hon berömmelse: nästan alla hennes trupper kan ... förvandlas. Till exempel, från ett bombplan - till en ubåt, eller från en självgående luftvärnskanon - till en attackhelikopter ... Mirakel, ja, det är allt. Med en vink förvandlas en armé från en typ till en annan, det är mycket svårt att förbereda sig för krig med den. Så fort din bas krossades av helikoptrar körde du stridsflygplanen – och nu faller helikoptern till marken och förvandlas till en luftvärnskanon som är osårbar för MiG.

Det är klart att du måste betala för detta. Kombinationsvagnen förlorar traditionellt mot en smal specialist inom något av hans eget arbetes områden. Så, Tengu-mirakelmaskinen kan vara en anti-personell pansarbil - men märkbart svagare än Serp, eller kanske en fighter, som ändå nästan kan klara av MiG även för ett par.Och eftersom absolut all flygning i Japan visas av olika "varulvar" - äger inte invånarna i landet med den uppgående solen flygfält alls! – Det är väldigt svårt för invånarna i Land of the Rising Sun att fånga överlägsenhet i atmosfären.

Däremot är Japans infanteri, enligt min mening, det bästa i videospelet. Hon kommer helt enkelt att klara av alla andra civilisationers infanteri, även Tesla-bärare. Hon saknar bara morrande björnar och hundar som bedövar infanteriet – men invånarna i den uppgående solens land slåss bra med dem. Flottan är också en mäktig part; det är väldigt svårt att motstå till sjöss i Japan, förutom kanske med hjälp av luftteknik.

Ett annat varumärke för den mekaniserade japanska armén är distribution utan begränsningar. Så gott som inga "små baser" och "största avstånd till byggarbetsplatsen". Varje struktur föds som en lugn amfibiemaskin (kallad en ), som kryper eller simmar där den kallas och distribueras jämnt där. Det finns inget omöjligt, till exempel, i att placera positioneringskanoner framför sina positioner medan fienden distraheras av en sidoattack. Det är osannolikt att ett sådant fokus kommer att ges till rekommendationerna eller alliansen.

Naturligtvis saktar detta ner byggprocessen något - eftersom det krävs två distraktioner för att bilda ett objekt, och blockering av vägen till den planerade platsen kan leda till en försening. Om till exempel byggarbetsplatsen ligger på banvallen, kan rekommendationerna eller unionen med tillförsikt bygga ett varv i vattnet, och invånarna i Land of the Rising Sun måste vänta tills varvet på hjul kryper till nedstigningen ner i vattnet och seglar sedan till en given position ...

Det finns också en allvarligare nackdel: i kraften av fullständig autonomi för vilken struktur som helst, studerar japanerna tekniska processer separat för en viss baracker eller fabrik, och inte i centralbyggnaden. Med andra ord, för att skapa slagskepp på ett par varv är det nödvändigt att utveckla vilket varv som helst till det yttersta. Slutsatserna tycker jag är uppenbara. Men invånarna i Land of the Rising Sun kan sprida sig så brett de vill, och detta löser nästan allt.

Infanteri

Explosiv bot (Burst Drone). Alliansen har hundar, rekommendationerna har björnar... och japanerna har trollsländor. Naturligtvis inte levande, men mekaniskt. Detta mikroflygplan fungerar också som en scout som identifierar spioner; han kan inte motanfalla, men han kan hålla sig till fiendens krigslika maskin, sakta ner den ordentligt, eller så kan han självförstöra med en högljudd och stänga av fiendens strömförsörjning. Maskinen är dock mycket nödvändig och svår att använda.

Imperial Warrior. Vid första anblicken - en vanlig fotskytt ... Men bakom ryggen - en katana, och på kommando, med ett högt klick, skyndar han sig för att strimla fienden med tunna skivor. Infanteriet faller sönder - det är ett nöje att titta på.

Tankboy (Tankbuster). En farbror i klassisk konisk hatt och med en helt ostandardiserad strålpistol. Förmågan att gömma sig hundra procent i marken och bara lämna en mössa på ytan, men vid rätt tidpunkt att hoppa ut och skjuta tanken, ger den enastående prestanda. Men glöm inte att en ingrävd tankpojke inte kommer att krypa upp ur ett hål på eget initiativ, en direkt order behövs.

Shinobi. Osynliga mördare som kan försvinna efter en attack i ett rökmoln; de attackerar både i en nära strid och på långt håll - med shurikens. De bevakade byggnaderna är otroligt "rensade", allt fientligt infanteri slits sönder ... det är bara bestarna som ogillas. Vad annars? Åh ja, de vänder på språng. En exceptionell brist - de kräver den andra nivån av tekniska processer.

Raketängel. Det verkar, vad mer kan förvåna shinobi efteråt? Brännande hälsningar från den animerade serien: flickor med jetportföljer - allt levandes död! Ja, de flyger, och deras raketgevär kan träffa åtminstone marken, till och med flygande mål; 2:a attackläget immobiliserar. Med ett ord, de ensamma kunde ha varit tillräckligt för att säkerställa Japans överhöghet i luften ... om det inte vore för det dåliga hälsotillståndet som är vanligt för infanteriet. Från kontakt med ett luftvärnsgevär eller ett stridsflygplan återhämtar sig flygande flickor som flugor.

Yuriko. Rakettjejerna kom från den tecknade filmen inte ensamma, utan med en ledare. Yuriko är det japanska resultatet av Tanya med Natasha som flyger över marken med ett psi-kommando. Hon flyger inte, utan svävar specifikt; hennes attack är ungefär lika kraftfull som Tanyas, och den andra slår till i området runt omkring. Och ändå kommer den japanska mirakeltjejen, enligt min mening, att vara svagare än sina västerländska motsvarigheter, eftersom de utrotas på avstånd utan några särskilda problem. Det japanska infanteriet är mäktigt med vanliga fighters, och inte med en unik superhjältinna.

Konstruktör (ingenjör). Utför normala alternativ; och han är fascinerande i att istället för att bygga bunkrar eller sjukvårdstält kan han ... under ett visst antal sekunder. accelerera. Som ni vet tvingar utbildning ingenjörer att bara tralla runt; Så invånarna i Land of the Rising Sun har lärt sig att försiktigt smörja dem på baksidan med terpentin. Detta är en ovärderlig fördel när man ska fånga byggnader; de lyckas göra det verkligen direkt.

Teknik

Tengu (Mesha Tengu). Finns i 2 skepnader: Mecha Tengu - anti-personell pansarbil på en luftkudde (med andra ord flyger den inte över hinder, utan rör sig över vatten), beväpnad med ett maskingevär. På kommando, hoppar upp och blir en Jet Tengu jet fighter; kan återgå till sin ursprungliga position. Tengu är en japansk flygande varulv, så titeln är mycket framgångsrik. Som kämpe är Tengu svag, eftersom en pansarbil också är sisådär, men mångsidigheten talar för sig själv; låt oss inte glömma att reinkarnation kan användas för att fly från ett slag, och jetformen rör sig mycket snabbare och övervinner hinder (flyger till andra sidan kartan, landar - och nu är en tidig japansk attack redo).

Dold transport (Sudden Transport). Och den här maskinen kan låtsas vara sin egen för en motståndare, som en alliansspion. I allmänhet kan hon inte attackera (hennes är valet av en standard för kopiering); dock bär hon 5 enheter infanteri och rör sig snabbt, även på vatten. En ouppmärksam fiende riskerar att få en absolut bas av japanskt infanteri och ingenjörer... Han avslöjas av scouter och torn.

Tank (Tsunami Tank). Amfibietank; hans pistol är väldigt so-so, men den fungerar bra på tung rustning, men i ett annat läge ökar den dramatiskt sitt eget försvar. I grund och botten är det dock ganska svagt: det är tråkigt att storma basen med sitt stöd under lång tid, förutom att krossa infanteriet. Dessutom kräver tekniska processer den andra nivån.

Walker (Striker-VX). Denna självgående luftvärnspistol liknar en huvudlös påfågel som går på långa ben. I en nödsituation vrider han på svansen, som visade sig vara en helikopterpropeller, och lyfter. Om rullatorn bara slår mot luftutrustning på marken, då från luften - bara på markmål. Som luftvärnskanon är den bra, men som helikopter är den märkbart underlägsen Russian Blade. Begär arbetsflöden på andra nivån.

Härskaren över Oni (kung Oni). Och denna stora bot i form av en stiliserad samuraj ersätter en tung tank för invånarna i Land of the Rising Sun; hans vapen är lika utmärkta i trots av infanteriet och trots av teknik. I ett annat läge rusar den framåt och trampar på allt i dess väg, inklusive stridsvagnar. Förresten, de är vad som i huvuddelen av fantasyspel kallas en ogre-mage; boten är helt tapper av ett sådant namn. Ber om hundra procent avancerade tekniska processer.

Vågkraftskanon. Japansk långdistanspistol med enorm dödlig kraft; Tja, den laddar väldigt länge, men det finns en annan attack mot alternativet för krig med fientlig utrustning som närmar sig i närheten, vilket gör att du kan skjuta omedelbart. Naturligtvis kommer en sådan volley att vara mycket svagare. Ber om hundra procent avancerade tekniska processer.

Flotta

Tank "Tsunami" kan skapas på varvet, såväl som malmsamlaren.

Yari (Yari Minisub). En liten ubåt som inte bara kan en torpedattack, utan också en självdestruktiv bagge (-läge). Torpedangrepp är i allmänhet ganska svagt.

Marin vinge (Sea-Wing). Och den här ubåten är större och mer kapital, och den kan lyfta och förvandlas till ett bombplan. Samtidigt behöver denna bombplan inte återvända till basen för laddningar. Havsvingar är ganska manövrerbara och väl ur vägen, men anfallskraften inger ingen speciell respekt. Kräver andra stegs tekniska processer.

Cruiser (Naginata Cruiser). Endast ett fartyg mot fartyg, men i denna egenskap är det katastrofalt effektivt. Den lanserar torpeder, men i ett annat läge - ett helt fan av torpeder direkt framför sig själv, vilket räcker för att eliminera en flock delfiner eller andra små fartyg. Om alla träffar samma mål... också mycket bra.

Battleship < Shogun > (Shogun Battleship). Ett fartyg med en kraftfull långdistansstrålekanon som kan bombardera markmål – med ett ord, ett vanligt slagskepp; men han har en rättvis fördel gentemot sina motsvarigheter, eftersom han är långt ifrån försvarslös i en tät strid. Hans andra läge är ramattacken, som helt enkelt sänker fiendens små fartyg och ubåtar. Han har bara svårigheter med flyganfall; det finns bara ett försvar från dem - Tengu, som, som redan nämnts, inte är särskilt produktiva.

byggnader

Från en typisk uppsättning byggnader har japanerna inget flygfält - av de skäl som anges tidigare. Alla byggnader visas i form av en - en maskin som måste köras på plats och sättas i drift. Men själva bygget går ganska snabbt ...

Centraldator (Nanotech Mainframe). Gör inget annat än låser upp tillgången till avancerade placeringsvapen och supervapen.

Defender VX (Defender VX). Ett annat exempel på den japanska : ett maskingevärstorn som kan växlas till luftvärnsläge och tillbaka. Det skyddar väldigt mediokert från stridsvagnar, och om du på allvar tänker täcka basen måste du skapa kraftfullare monteringspistoler och använda den här som en helhet som luftförsvar.

Wave-Force Tower. Men denna pistol föreföll mig ännu starkare än rysk och amerikansk; i ett skott slår den ner nästan vad som helst. Tja, det ser på något sätt mer imponerande ut ... Ändå kräver dess konstruktion en central dator, ja, den äter mycket energi. Låt oss inte glömma att du kan försöka bygga den direkt i fiendens bas.

Hive av nanorobotar (Nanoswarm Hive). Skyddar ett stycke terräng från alla intrång under en kort tid; att ta sig ur det är också orealistiskt. Försvarsområdet är mycket större än det för den sovjetiska stålridån, men det tillåter "gardinförsedda" stridsvagnar att storma fiendens bas, och detta är ett rent defensivt medel.

Psionisk decimator. Ett typiskt supervapen - det tar helt enkelt och slår sönder en bit av fiendens bas i spillror. Avgifter, naturligtvis, ganska länge.

Genomgång

Uppdrag 1. Fader Frosts död

Den japanska aspekten av strategi är ännu mer speciell än för arméteknik. När han tänker på kampanjen i strid med rekommendationerna, är härskaren inte alls bekymrad över Sovjetunionens legioner, inte med militära fabriker, inte med strategiska fyndigheter och inte ens av ledningens utplacering. Arméns uppgift, enligt hans uppfattning, är att undergräva ryssarnas stridsanda. Och för detta är det nödvändigt ... att döda helgedomar, som olika pojkar med en bugle och flickor med en åra, och också att förstöra det sovjetiska folkets heliga semester. Vilken semester? Nåväl, inte den sjunde hösten, vem segrar där! Naturligtvis nyår!

Storm, suverän befälhavare, staden Vorkuta, upprörde julhelgen och bränner en enorm julgran på stadens torg. Ryssarna, chockade över denna operation, kommer att ge upp sig själva. Inte till oss, utan till en psykiater.

I det här uppdragsuppdraget leds vi praktiskt taget av handen, så det finns praktiskt taget inga knep. Låt oss bara vänja oss vid mimiken av en hemlig transport, förmågorna hos imperiets krigare, shinobi och stridsvagnskämpar (vi kommer att se till att deras strålar oöverträffat smälter inte bara tankar utan också ryska monument). Och i slutändan kommer vi att ordna en skjutbana för Yari-ubåtarna.

Uppdrag 2. Underkastelse av de svaga i anden (To Conquer Shattered Spirits)

Farfar Kholod har blivit besegrad, men den ryska andan är fortfarande otillfredsställande svag. Nu väntas det döda fosterlandet. Inte alla, utan bara dess personifiering i staden Stalingrad. Alla andra bronsgruvarbetare och rödgardister som hittas där borde också utrotas.

Först, så snart vi seglar till platsen och sätter upp basens baser, är det nödvändigt att stärka denna bas; men det är mer korrekt, överraskande nog, att omedelbart sträva efter att stärka längs flodens linje, i vilket fall absolut hela uppdraget kommer att passera med en smäll. Med ett par kanoner kommer Tengu och Tsunami oöverträffat att stärka bron, och när våra fordon kryper längs floden kommer inga provokationer av rekommendationerna att hindra dem från att nå sitt mål. Och sedan kan de östra broarnas garnisoner dirigeras till kartans nordöstra hörn för en ytterligare uppgift - vilket avsevärt kommer att förenkla attacken mot den centrala basen.

Uppdrag 3. Se svärdens mäktiga helgon

Låt de anställda Zverev, Intern, Dominguez och resten darra, eftersom vår efterföljande operation innebär att Odessa erövras, där den ryske överbefälhavaren Kryukov grävde in!

Den första fasen involverar eskort av taktisk last av 4 Striker VX-stridshelikoptrar. Transporter går till sjöss, de försöker stoppa stingrockorna och hajarna. De sista behöver träffas vid tidpunkten för uppstigningen, det är med andra ord helt orealistiskt att hindra dem från att skjuta mot konvojen. Vid slutpunkten måste du snabbt landa helikoptrar och förvandla dem till luftvärnsvandrare för att döda motståndarens svärd.

Och sedan ... och sedan blir livet charmigt, eftersom en superjätte - , aka Shogun - en trearmad, trehövdad bot, kommer att monteras från en mystisk last. Jag kan inte låta bli att lägga märke till: det är bra att den här suveränen inte är med i det kooperativa videospelet; hans närvaro där skulle innebära ett säkert slut på allt.

The Holy of Blades med ett tappert slag demolerar praktiskt taget alla föremål och allt som var oförsiktigt att placeras framför honom. Ytterligare en attack – att man helt enkelt dödar alla fiender som föll in i cirkeln...i en väldigt stor cirkel med centrum i roboten. Vad annars? Åh ja, han behandlas för elektriska urladdningar från Tesla-torn och Tesla-bärare.

Jag skulle inte säga att det finns åtminstone några svårigheter i det här uppdraget, men det kräver ändå en viss noggrannhet. Eftersom Shogunen fortfarande är sårbar; ja, i Odessa finns det stora vapen i sortimentet (de är vårt huvudmål), som kan skada en superrobot på ett anständigt sätt. Dessutom har han inte det minsta luftvärnsvapen, och rekommendationerna har gott om helikoptrar.

Med helikoptrar, i allmänhet, finns det ett knep: dock träffar varken huvudattacken eller den extra attacken dem, de kan dödas om huvudattacken träffas på något föremål nära dem. Detta är inte alltid enkelt (boten attackerar väldigt långsamt), men det fungerar. Och naturligtvis måste du till varje pris sträva efter att inte döda Tesla-tornen; Att skjuta mot första hjälpen-kit är löjligt.

Det finns också ett sidomål i uppdraget - att jämna upp Odessas operahus och andra intressanta platser med marken. ingick också i deras nummer, vilket inte är precis i närheten här, men ... för det Heliga av Blades är detta inte en krok.

Uppdrag 4. The Graveyard of Foolish Fleet

Medan Japan fredligt förstörde rekommendationerna, beslutade den farliga unionen att sticka henne i ryggen. En äcklig attack utan en stridsförklaring ägde rum... vid Pearl Harbor, förstås. I denna verklighet är han japan!

Vår uppgift är att stärka hamnen, inte låta fiendens fartyg och flygplan gå dit och skydda ... vad skulle du tro? Naturligtvis monument.Sannolikt sover jänkarna och funderar, det verkar döda vår bronssamuraj!

Först måste du fånga lokaliseringarna för att ha information om de annalkande dilemman i förväg och sätta vapnen vid huvudpunkterna. Huvudpunkterna är först vikens mynning (den andra viken kommer att stängas av en vän) och inflygningarna till västra udden, både ett ungefärligt motiverat objekt och ungefär landföring. Från stranden bör de höjas med några vandrare, och med samma Tengus avsikt. Det finns inget behov av att spendera pengar på ytterligare offshorekapacitet.

Sedan handlar det om att i rätt tid byta turrets och rollatorer mellan lägena "luft" och "mark", beroende på vad som kommer. Du kan prova helikoptrar under täckmantel av Tengu för att göra ett återbesök till alliansens bas, men det är svårt att få ut kraft för detta. Det är mer korrekt att samla vandrare och Tengu på försvarslinjer. Det är värt på samma sätt att göra en reserv med små snabbinsatsstyrkor (till exempel infanteri i transport) för alternativet om en vän eller du missar landningsgruppen.

Efter en tid kommer Naginata att skickas till oss, och detta kommer att visa sig vara ett adekvat svar till alliansens hangarfartyg.

Uppdrag 5. Angrepp på den svarta sköldpaddan

Ryggraden i imperiets sjömakt är ett flytande fäste; en helt ny alliansattack är riktad mot henne. Han attackerar ... på ett märkligt sätt: med hjälp av byggarbetsplatser. Om hela fästet är omgivet av skogar kan invånarna i den uppgående solens land bara begå seppuku.

Av denna anledning är den första delen av uppdraget att skjuta flytande byggarbetsplatser. Detta är inte svårt, eftersom vår flotta är mer än tillräcklig för detta. Och det är här som något lite mer intressant kommer in i bilden.

När räddningsresan anländer till ön håller man redan på att förstöra kraftverk och malmfabriker där. Som vi måste komma ihåg från sökandet efter unionen, om något händer med stationerna som matar halvön, kommer det att sluta illa. Av denna anledning kommer det att vara nödvändigt att tills vidare lämna fredliga skördare till gaijins och springa för att slå av kraftnoderna, och sedan snabbt reparera dem av ingenjörer.

Omedelbart, utan att slösa tid, är det nödvändigt att börja skapa en flotta och stridsskvadroner; det är frestande att skydda flottan från himlen med raketänglar, men Apollos dödar dem väldigt lätt. Det fungerar inte utan Tengu. Huvudproblemet vid attacker mot fiendens flottbaser kommer att vara i luftförsvaret; av denna anledning är det nödvändigt att förstöra flygfälten så snart som möjligt, det är lättare att ta överlägsenhet till havs.

Uppdrag 6. Rage of the Black Tortoise

Det är dags för Red Alert att besöka E3! Vårt flytande fäste landar i Los Angeles med målet att ta över de lokala mediecentren och få kontroll över den allsmäktige etern. Låt oss inte glömma invånarnas moral; eftersom monumenten i Los Angeles avkok kommer vi att skjuta så viktiga helgedomar som pariserhjulet och västkusten! Observatoriet på berget kommer att besudlas av amerikanerna själva, efter att ha byggt in en enorm pistol i dess kupol; Det skulle vara trevligt att få reda på honom tidigt, så hur kan den här stora Bertha vara en badass.

Vi landar på kusten nära kanten av fästet; från den platsen ser 2 stora, mycket stora kanoner fridfullt efter oss. Och om vi skapar en bas nära vattnet, så att dessa kanoner skjuter genom vårt område, kommer de att förändra försvaret av omkretsen under en tid. Detta är mycket relevant, eftersom det är nära - en bas med ett varv och en tankfabrik, faktiskt väldigt nära. Nåväl, från öster är det inte särskilt långt från alliansbyggnaderna. Vi håller fast vid våra inhemska vapen och ber om försvar ...

På detta vinner vi tid, så att vi, utan att slösa energi på installationspistoler, förbereder en strid om närmaste bas. Med avsikten att helt ta halva basen med ingenjörer (på fordon täckta med ett hemligt protokoll), eller så kan du bygga vågvapen som helt enkelt blockerar tornens räckvidd.

Vi kommer att behöva många trupper och pengar i det här uppdraget, men det finns tillräckligt många på platsen; du bör omedelbart fånga så många av dem som möjligt av ingenjörer.

Observatoriet, hur irriterande det än kan låta, är oöverträffat skyddat från marktrupper, luften är inte ett japanskt element och det är väldigt långt från havet. Det återstår att antingen storma den genom hela basen och dra på sig stora förluster, eller ... ge den till sitt förfogande för att skjuta på din partner, och samla på sig skickligheten själv för att skjuta den med hjälp av dolda protokoll. Där har vi både fallskärmsbomber och ett flygräd; applicerar du allt på en gång, så räcker det med henne.

Vi kommer att hämta färdigheten vid den sydöstra basen, som är långt ifrån genomskjuten från observatoriet. Det finns ett sådant problem med hennes strid: hon är dock mediokert skyddad (regnbågstornen nära mediacentret rivs helt enkelt ur luften), förstärkningar från huvudgruppen kastas enkelt och generöst upp till henne. Av denna anledning leder vi, omedelbart i början av attacken, ett visst antal torn till nordnordväst om basen och sätter fräckt ut dem utan att ens vänta på slutet av striden. Och vi stärker oss i byggnader nära dem. Kom igen, kackerlackor, jag ska behandla dig med en kula...

Och om bara då vi sakta går ner till grottorna i den sydöstra basen och river allt där som rör sig och viftar med den sydamerikanska flaggan. Ett skepp eller ett par raketänglar under den perioden kommer att föras bort av ett pariserhjul; samlad erfarenhet borde räcka för ett eldigt friskt observatorium. Därefter stormar vi, tillsammans med en följeslagare, huvudbasen.

Uppdrag 7. Barbarians at Bay

Ege, så det är här Japan har så mycket information om supportrarnas projekt ... De kan skapa robotar inte bara av cyklopiska, men helt mänskliga storlekar. Nu ska vi ta reda på förutsättningarna för någons mystiska galenskap...

Det är alla texter, och "fysiken" i uppdragsuppdraget är så enkel som möjligt: ​​eftersom fiendens terräng är oöverträffat skjuten från havet, kommer bara flottan, luftskydd från bomber och spaning av mål att vara användbara för oss. På havet är invånarna i Land of the Rising Sun så gott som magi; Naturligtvis har amerikanerna ett stort antal flygfält, och det kommer att krävas jaktplan i ett stort sortiment. Och först, tills vi klämde flygfälten, måste vi täcka vår egen skvadron med dolda protokoll och en nano-bikupa. Med ett ord, allt är ganska enkelt, och det är inte ens klart vad det här uppdraget gör på nummer 7.

Uppdrag 8. Fall ner, Kreml! (Crumble, Kreml, Crumble)

De slog sönder Odessa, men låt oss nu glädja den del av befolkningen som sover och ser likvideringen av Moskva. Japan har anlänt till Moskvaflodens strand och planerar att göra Kremls besök till sin egen Shogun.

Därefter kan det tyckas för Odessa-operationen att vår uppgift är enkel, eftersom vi har en supermaskin på vår sida, men så är det inte. Att fånga Moskva kräver noggrannhet och noggrann beräkning.

1: a fasen - vi väntar på ankomsten av Shogun; under denna tid är vi inbjudna att fånga asylen med de nödvändiga ryska figurerna. Specifikt fånga, inte döda. Detta mål är valfritt, men om det uppnås kommer det att bli ojämförligt lättare, eftersom ett stort antal ryska byggnader kommer att gå över till vår sida.

Så vi förbereder operationen; detta kräver transport, i det - två ingenjörer (för varje alternativ) och två eller tre infanterister till, och likaså tre eller fyra Tengu. Redan från början har vi ett dolt protokoll - och detta kommer att vara försvaret för vår grupp, annars kommer det inte att passera förbi Tesla-tornen (de kan inte luras av att måla om fordon).

Men låt oss inte skynda oss, för så snart den japanska banderollen kommer att flyga över bunkern kommer Shogun att dyka upp och en ny fas av striden kommer att uppstå. Och detta är överraskande nog inte till vår fördel: innan dess måste vi stärka basen väl.

Vi får ständigt råd av psi-förstöraren, men varför behöver vi det när det finns en Shogun? Det är mer korrekt att spendera pengar på pistoltorn, medan så lite som 2 vågtorn måste stå i passagen som leder till vår partner. Detta blockhead kommer inte att hålla gatan själv, och vid något tillfälle kommer överbefälhavaren Kryukov att ta med raketgeskjutare från den platsen, som kommer att skjuta basen på långt håll.Maskingevärsmonteringskanoner bör placeras inuti basen och, så snart det finns tillräckligt med vågtorn, växla dem till luftvärnsläge. Dessutom bygger vi generatorer med marginal.

Mindre än en minut innan Shoguns ankomst tar vi skyddet; nu har vi en massa onödiga byggnader för oss på hela platsen. Onödigt, eftersom det inte finns några flygplansfabriker bland dem, och stridsvagnar och infanteri Vi kommer inte att behöva särskilt rekommendationer. Men de kommer att ge "sysselsättning" åt de ryska trupperna, och därför kommer vi inte att skynda oss att sälja dem, vi kommer att försöka göra det i sista stund. Eftersom rekommendationerna ofta börjar slänga sina gamla byggnader med reaktorer, kommer vi snabbt att se vad reservgeneratorer behövdes till: de nyaste byggnaderna kan överbelasta strömmen och stänga av inställningspistolerna.

Shogunen under den perioden stampar till landföringen för att riva Tesla-tornen där; här föder de före detta ryska barackerna upp ett par ingenjörer för att fånga valutahusen på andra sidan Moskvafloden.

Med Shogun i denna kamp måste du vara så försiktig som möjligt. Faktum är att även om Tesla-torn finns i lager finns det en risk som inte fanns i Odessa: rädslor. Denna varelse kryper in i superroboten och, om än långsamt, men till slut, gnager den från insidan. Blade Saints attacker fungerar på rädsla, men han är långsam och lopporna springer snabbt.

I standarden är det värt att köra ett par snabba bilar framför Shogun (Tengu, till exempel, eller Russian Sickles); Mardröm infekterar nästan konstant det första som dök upp. I alla lägen måste kartan ständigt utforskas runt Shogun så att mardrömmen inte smyger sig fram obemärkt, och vårt monsters alternativa strid måste räddas på alternativet för ankomsten av dessa parasiter för att steka dem på långt håll.

Det finns ett annat drag: håll Shogunen i floden på avstånd från landföringen, bygg varv och börja bombardera mål från havet. Detta är, låt oss säga, inte en särskilt framgångsrik väg.

Medan Shogun har roligt i Zamoskvorechie bygger vi mycket Tengu vid basen. Men vi skulle definitivt behöva sex eller åtta stycken i slutet av uppdraget, men det skulle vara mer korrekt att göra fler av dem, eftersom många attackhelikoptrar kommer snart. Shogunen kan inte bekämpa dem; Försök dock att rädda en del av Tesla-tornen vid floden, eftersom Shoguns död, även efter Kremls förstörelse, är lika med nederlag. Tengu kommer inte att lösa svårigheter med helikoptrar (MiGs kommer att smula sönder dem), men de kan spara ström.

Till slut kollapsar monumentet över Lenin i Kreml... och här blir det tydligt varför vi fyllde Tengu: en fiendehelikopter försöker ta bort tidsmaskinen. Lyckligtvis släpades piloten uppenbarligen till helikoptern efter en chockdos av sovjetstatsdrycken, då han reser över hela Moskva innan avgång. Men för att avlyssna behöver vi mycket Tengu, av vilka några definitivt kommer att skjutas ner på vägen.

Uppdrag 9. Den sista rödaktiga blommans darrande (The Last Red Blossom Trembled)

Och nu - Alliansens sista konvulsioner. Japan attackerar Amsterdam, där en flykting från Sovjetunionen, professor Zelinsky, sitter i Center for Advanced Technologies. tidsmaskin.

Fienden har ett par kolliderare, som han inte kommer att misslyckas med att träffa på vår bas; det bör skingras från första början för att få minsta förlust. Mitten av basen hjälper till med nanoskydd om du slår på den precis rätt.

Inte desto mindre kommer ingenting att hjälpa basen, om inte att döda flygfälten på andra sidan av viken. Med allt detta är raketänglar, som skulle behövas, ännu inte tillgängliga. Det vanligaste är att bygga en central dator och ett par av vågtorn, storma med små krafter, förstöra installationspistolerna på gränsen och sätta sina egna på deras plats. Efter att ha grävt in på näset kan du metodiskt klämma ut fienden och locka honom till sina egna torn. Låt oss inte glömma att omedelbart förstärka vallen med luftvärnskanoner, annars kommer bombplanens besök snabbt att krossa vår bas.

Om du hade turen att överleva kollidersalvan och träffa flygbasen, då är allt mycket enklare. Sedan nu finns det tid och ekonomi att bygga ett varv till sjöss och påbörja formningen av slagskepp. Amsterdam är byggt i en stridskänsla är helt enkelt ett mästerverk: långa korridorer gör det möjligt för slagskepp att skjuta mot vilket mål som helst som de rekognoscerar från luften. Colliders, för att inte avlossa det andra skottet, bör dödas med dolda protokoll och din psi-förstörare.

Ta hänsyn till att Center for Advanced Technologies är skyddat från sjöbombardement och ... från supervapen och dolda protokoll. Det är bekvämast att storma den med raketänglar.

Spelsida: Command & Conquer: Red Alert 3.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send