Machinarium (Machinarium) - Textgenomgång 100 %

Pin
Send
Share
Send

Machinarium är ett prisbelönt oberoende äventyrsspel utvecklat av spelskaparna Samorost och Botanicula. Hjälp roboten Josef att rädda sin vän Bertha, som har blivit kidnappad av banditer från Brotherhood of Black Hats.

Hjälp roboten Josef att rädda sin vän Bertha, som har blivit kidnappad av banditer från Brotherhood of Black Hats. Nu med helskärmsläge, prestationer, nya språk och fullt stöd för kontroller.

Dumpa

Scen 1

Du är en liten robot som skamlöst kastades ut ur en sopbil, samtidigt som du tappar flera lemmar och huvudet inte riktigt är på plats ...
Vi använder badet, en del av din kropp faller ut under det. Klicka på kroppen, med en krasch faller den till marken nära huvudet.
Vi klickar på huvudet, tyts det är på plats..

(Du kan bara interagera med objekt och utföra vissa åtgärder inom räckhåll för roboten)
En "clown" docka ligger ovanför roboten, för att få den pekar vi på roboten, en pil dyker upp, dra upp den, klicka på dockan. + docka
Något saknas!

Vi petar på råttan när den kommer närmare, en dialog äger rum ... vi förstår vad råttan vill ha och ger den till henne – en docka.
Bredvid magneten, tyts på den + magnet
Nästa Trådrulle, tyts + tråd
I inventeringen kopplar vi ihop magneten och tråden.
Vi närmar oss de böjda rörtytsarna på den

Vi tar ut den nyligen nitade enheten från inventeringen och använder den på röret, lyfter handen från sjön, fäster den på sin plats och befinner oss på andra sidan pölen. - magnet, rep.
Vi går till höger, vi beundrar landskapen ...

Scen 2

Därefter observerar vi hur plåten med en glödlampa passerar hjärnans plats. Om du hänger runt lite på plats kan du se de trevliga minnena av wellpappen och hans flickvän ...
Vi stampar till de randiga kottarna, tyts och 1 i fickan, fortsätt peta tills en hink med färg dyker upp.
Du har en hink. + en hink blå färg.

Vi närmar oss ett stort badkar med vit färg, doppar en kon från inventariet i den ... Häll sedan en hink med blå färg i denna balja och doppa den redan vita konen i blåaktig färg ...
Vi närmar oss pelaren, klättrar till toppen till gränsen ... Därefter drar vi ut den lägsta stiften och använder den högre, så vi stiger till själva gränsen, där drar vi ut kroppen och tar ut glödlampan.
Efter att ha landat framgångsrikt fäster vi glödlampan på vår färgade kon och klär den.

Vi närmar oss det hängande handtaget, drar i det och går genom avgrunden, men otur klumpig korrugerad robot märker inte oljan under fötterna och faller ner i avgrunden...

Scen 3

Efter att ha landat på en mjuk plats studerar vi situationen. Vi går till pipan på långt håll som liknar kinesiska fyrverkerier, pressar den drabbades kropp mot golvet och sträcker ut handtaget till kontrollpanelen under pipan.
Det finns två runda strömbrytare på fjärrkontrollen, till vänster ställer vi in ​​"2" på höger "A". Klättrar uppför stegen igen
Därefter klättrar vi upp för trappan och höjer kroken, använd den på den närmaste änden av räcket.
Efter att ha sträckt oss till det yttersta tar vi ut pipan som hänger över dig och som en armé kommer vi till det förgyllda järnstycket.
Vi installerar denna järnbit på järnvägen, på den andra skenan från roboten.
Stående på samma ställe drar vi i räcket, verkligen, vi gjorde det inte förgäves
Vi tar bort hjulen från vagnen och installerar dem på skenorna. Vi drar i räcket och släpper.

Scen 4

Här möter vi den första gärningsmannen, han stjäl malm och gömmer sig. En röd knapp blinkar i närheten, klicka på den.
Vi tar en nyckel som ser konstigt ut på höger sida av rummet.
Vi närmar oss fjärrkontrollen som öppnades efter att ha tryckt på knappen.
Vi ställer in spakarna så här: den första är längst ner, den andra överst, den tredje längst ner. Och vi springer snabbt till vagnen för att komma in i den, när hinken lyfter resenärens sorg vill han fortsätta sin resa enligt det schema du ställt in, vid denna tidpunkt måste du hoppa upp på hyllan som
vänster.

Vi använder nyckeln från inventeringen på lådan bredvid dig.
Vi öppnar och ser ett gäng ledningar, där behöver du att skopan rör sig i en annan riktning, vilket innebär att vi bara byter de blå kontakterna.
Vi återvänder till konsolen och utan att ändra våra inställningar startar vi hinken, och igen rusar vi till vagnen.
När hinken rusar förbi röret som är uppe till höger med en pil hoppar vi dit.

scen 5

Här möter vi ytterligare två skurkar som smider någon form av bomb. Och vi hamnar i en fängelsehåla.
Roboten tar sig in i ett fängelse där roboten redan håller på att tyna bort, efter att ha pratat med honom får vi reda på att han inte skulle ha något emot att röka.
Vi går till höger, tar bort algsträngarna, tar också bort kranens handtag, går sedan till trycket och river av toalettpappret längs perforeringen, (du kan sätta dig på trycket, men roboten åt ingenting i morgonen)
Från inventeringen tar vi ut algerna och efter att ha sträckt ut kroppen torkar vi dem på lampan som är ovanför trycket.
I inventeringen, med en snabb rörelse av händerna, vrider vi cigaretten och ger den till cellkamraten.
Vi tar handen från honom, går till den högra delen av rummet och sätter oss på huk nära hålet vid basen av väggen.
Vi applicerar den nyligen avrivna handen på oss själva och förlänger den otroligt krattande klon in i det högra hålet i grannkammaren, samtidigt som vi skrämmer grannarna till höger.
Efter att ha nått den tredje cellen tar vi tag i skåpet och skakar det av all vår kraft, tar tag i moppen och drar tillbaka den, ger handen till den som går, ja, det är rätt, det är höger hand, men det finns inga kvinnor i Fängelset
Vi ansluter moppen med det tidigare avskruvade kranhandtaget, vi får en improviserad nyckel, med vilken vi öppnar luckan som ligger på golvet.
Vi hoppar ner, vi går till höger vi öppnar grannluckan. Det är redan så trångt där att vi går till vänster hela vägen och öppnar luckan där, musinfektionen stjäl din nyckel, men bry dig inte, du möter en annan av dina förövare.

Scen 6

Väl under bordet och inte kunna komma ut obemärkt, måste du gå för tricks.
Medan gärningsmannen börjar sikta tjänar vi pengar på stolsbenet, gärningsmannen är på skulderbladen, men det är inte dags att glädjas, vi tar skottet från bordet som ligger i tallriken, stiger förövaren upptäcker att skottet är över, han går till väggen för att gräva in ytterligare en kula när han är mot väggen, vi sträcker oss mot hans nyckel och tar tyst bort den från bältet och kastar den utvunna fraktionen direkt under strömbrytaren med två röda lampor. Därefter stiger vi upp från kloakerna och använder nyckeln i strömbrytarens vänstra hål.

Sålunda frigör du dina senaste grannar, märker flykten, gärningsmannen rusar efter dem, faller i en fälla som du har förberett, detta ger tid för två fångar att fly, efter att ha återhämtat sig från sorgen, börjar vakten jaga fångarna.

Vi kommer ut ur avloppen, och vi går till vänster, och vad tycker du? Du faller i din egen fälla, tydligen formateras minnet för sådana saker omedelbart ...
Vi går in i kammaren i mitten, tar bort kolven från taket ...

Vi går till vänster, använder fjärrkontrollen, slår klockan 4:45. Vi trycker på den röda knappen och går in i rummet. Efter att ha löst ett enkelt pussel får vi ett sken av ett vapen från kassaskåpet, kopplar ihop det med en vantus, vi får ett åskväder av toalettskålar!
Vi återvänder till rätt rum. Vi går upp för trappan och går genom dörrarna. (här kan du knacka på pipan till höger, kasta en burk motorolja exakt, men det här är värdelöst och vi går vidare) Vi klättrar upp för trappan och tittar genom teleskopet, där ser vi hur våra förbrytare sätter en bomb på högsta byggnad, korrugerad i panik.
Vi går till vänster till strömbrytaren med vilken du kan ta reda på koden på dörren med kassaskåpet 4:45 (men eftersom vi redan har gjort detta kan vi beundra hur listigt utvecklarna gömde tipset)
Vi går ut...

Scen 7

Du är på gatan, till höger om dig är två vertikalt installerade stridsvagnar, gå runt dem till höger och tryck till vänster tills vi skjuter stridsvagnarna upp på scenen med en ung dam med en visselpipa.
Vi reser oss till damen och förstår tydligt att vi inte kan passera under vattenströmmen; vi ber den unga damen om ett paraply och vi förstår tydligt vad som krävs av oss, vi närmar oss konsolen och löser pusslet, höjer en tank, och tryck tillbaka den andra där den stod.På höger sida klättrar vi upp på tanken, når stegen och går in i oljebojens kontrollpanel. Vi hittar rätt vinkel och riktar bojen till motsatt strand, trycker på knappen med en droppe och bojen bevattnar jorden med söt olja, vilket lockar hunden. Vi går ner och skjuter på hunden med vårt åskväder av toaletter. Efter att ha spänt hunden och skoningslöst slukade den, återvänder vi till den unga damen. Vi lämnar tillbaka hennes järnchihuahua till henne, i gengäld får vi ett paraply. Vi använder ett paraply på en vattenström, vi passerar vidare. Efter att ha tappat bort ett paraply, klättrar vi upp för trappan ...

Scen 8

Efter att ha stigit ser vi 3 bergsmusiker som också fick från dåliga robotar, vad som bör göras för att hjälpa gatutalanger i trubbel.
Vi går till baren, (vi kan försöka dra av tunnan och få lite soppa, eller beställa berusande olja och blir vägrade, inte bara är vi inte 21 än, vi har inga pengar) vi går till rätt dörr och titta i fönstret, våra fiender har roligt där. Vi tar bort den självhäftande tejpen som hänger ovanför oss (tejp för flugor) Vi sätter oss vid bordet och försöker övervinna vanan med detta hål i ett enkelt spel. Efter att ha vunnit förloraren, samlar vi in ​​knappar från Saxon och lämnar baren. Vid sophögen till höger fångar vi flugor på ett tejp. Vi returnerar knapparna som erhållits i ett rättvist spel och returnerar dem till sin ägare. Vi återvänder till baren. Som en messias skickar vi en flock hungriga flugor till bartendern, och medan de skoningslöst plågar bartendern drar vi tyst fram en tank olja och ger den till trummisen. Från översta våningen kastar den elaka mademoisellen krukor, efter krukan återstår en olycklig växt som inte alls passar in i järnets och rostens värld. Vi tar upp den och lägger oss på en avskild plats. Vi går till trappan, vi stiger till nästa nivå.

Scen 9

Vi stiger till platsen där sken av en fontän finns.
Vi pratar med mormor och hon bär på någon form av kätteri om oändlighetens tecken över vår stad. Vi går ner framför fontänen, ett handtag sticker ut där, vi klämmer ihop det och tar upp det. (man kan också slå sönder ett par glödlampor där, åh busiga en). Vi går fram till den handikappade personen, han berättar om den fruktansvärda smärtan från rost och ber att få ge honom helande olja.
Vi går till den stora dörren som står under den rejäla klockan. I hålet till höger om dörren sätter vi in ​​ett nyligen prihvatizirovanny handtag. Vi vrider knappen så att den svarta pilen i mitten pekar på zakarlyuchka som är mitt emot klockan 9 och den röda för att visa klockan 6. Då är roboten som läser tidningen uppe till höger helt klart jude, för du kan se sidolåsen och Davidsstjärnan är ovanför dörren, går ner och går till templet (jag hittade ingen koppling), men vi är på väg till den här fromma robotens boning och i stil med Robinhood tar vi bort högtalaren som hänger utanför fönstret . Vi går berömt ner för trappan, gå till vänster det finns ytterligare en trappa som leder upp.

Scen 10

Vi ser en robot-jägmästare-svetsare-elektriker, genomsyrad av en önskan att klättra på den. (vi sträcker händerna mot kissen, men den här kissen är fruktansvärt skygg) naturligt intresse gör att vi drar ur sladden från uttaget, roboten, etc., etc., märker spänningsbortfallet, börjar snurra, kastar sorgen över assistent av sig själv och ansluter kontakten till uttaget. Vid det här laget vill vi hjälpa roboten och vi drar på den röda vajern, vilket gör det ännu svårare för den "universella roboten"-roboten. Vårt intresse leder oss till basen av pelaren där blixten dras. Öppna dörren och börja lösa pusslet. Klumpiga robohänder tappar en pusselbit, fågeln slösade ingen tid på att ta tag i det lilla vi behöver så mycket. Vi märker att fågeln upprepar nästan allt vi gör, lockar den till vajern, lossar fågeln på vajern genom att förlänga och dra ihop den korrugerade bålen på babyroboten. Fågeln tappar tråden under tassarna, slår mot trottoaren med all sin dårskap och tappar en pusselbit, vi lindar den trasiga tråden till brons räcke. Vi tar tag i en pusselbit och sätter tillbaka den. Vi löser pusslet, så strömmen slås på. Vi klättrar på steg-roboten som (th) nu står till höger och drar katten i svansen. Den dumma besten kommer på brons räcke under spänning och korv, vi sänker spänningen, i samma bas av pelaren förstör vi helt enkelt pusslet. Vi väljer ut en galen katt. Och vi går ner till botten, där tre begåvade men outtagna musiker umgås. Vi kastar in katten i musikpipan som musen hänger i. Och musiken fortsatte. "Tacksamma" lyssnare släpper oss en mafon, som vi framgångsrikt kopplar ihop med en högtalare. Vi går till vänster dörr. Och återigen ser vi den där illvilliga droppande oljan! Men nu behöver vi det. Vi lägger oljan i en oljepöl och bollolja samlas åt oss, vi går till den handikappade.
Efter att ha smörjt in sina kompasser släpper han luckan som vi med vårt karaktäristiska intresse klättrar i.

Vi trycker på den röda knappen, en knappt märkbar krok hänger bland rören, den plockar vi också upp. Vi går till höger till nattduksbordet, öppnar det, läser boken, bläddrar till slutet. +2:a tangenten. Vi går ner för trappan till den tomma poolen, går sedan till vänster till avloppet, klickar på avloppet och använder kroken från inventeringen för att få den tredje nyckeln. Vi reser oss, klickar på roboten "Key", varefter en intressant kommer till vårt sinne. Vid den här tiden berättar roboten om sin förlust. Och vi förstår tydligt att nyckeln är en musikälskare hos oss. Vi ger honom vår egentillverkade mafonchik (vi riktar mafonchiken mot uttaget ovanför nattduksbordet), varför nyckeln kommer in i en rolig rörelse. Än en gång ber vi honom att ge oss en tjänst. Vi skruvar loss korken och fyller i skurkarna som satt sig i rummet nedanför. (om du petar lite kommer vår hjälte att börja dansa i takt med musiken). Och så vi har 3 nycklar, och vi måste stänga av vattnet som kommer in i tanken. Vi använder 3 nycklar på rörsystemet och stänger av vattnet.
Klättra upp och hoppa in i den tomma fontänen. Där öppnar vi luckan och kryper in i röret.

Scen 11

Efter att ha hoppat från röret befinner vi oss i hissen, det finns inget kvar än att trycka på den röda knappen på väggen.
När vi närmar oss fönstret ser vi vår flickvän där, som med tvång tvingas laga mat av samma skurkar. Nu kontrollerar vi en flickvän, vi öppnar en skänk på väggen. Vi hämtar majs därifrån. Ta bort grytan från spisen och ställ den på golvet. Vi lägger majs på spisen, det blir bra popcorn. Våra lavilas får nästan en enorm krok på huvudet. Vi tar en krok och ger den till en vän.
Flickvännen klättrar upp på pannan, och med en krok öppnar den iskalla kylaren på toppen, oavsett vad. Från samma kylare med samma krok drar vi ut den isiga slangen. Vi sätter pannan på plats, lägger slangen i pannan för att smälta. Vi fäster slangen på oljetillförselmekanismen, som är till vänster i rummet. En vän för en slang genom fönstret, vi fyller vår hiss, vi drar i det röda handtaget - vi startar hissen. Vi går till växeln till höger på hissen. Vi löser pusslet. Låt oss gå upp.

Vi drar oss ur en söt dröm, en sovande fläkt. Vi löser hans gåtor, MEN inte korrekt ... på grund av vilket han är arg och hans motor och alla insidor flyger ut med ett studs. Vi går in i det resulterande hålet.

Växthus

Scen 12

Vi tar ut 2 lådor med negativ från bordet. Till höger finns fjärrkontrollen, vi löser 6 pussel. Vi planterar vår växt från lager i en tom kruka. Vi flyttar tillväxtacceleratorn till vår kruka. Tryck på knappen (vänster) på fjärrkontrollen. Vi skakar ut fröna från vår solros. Vi flyttar tillväxtacceleratorn till en växt med farliga frukter. Samtidigt tar vi en orange pinne som är vid basen av denna växt. Låt oss slå på gaspedalen. Vi klättrar upp för trappan, för in trollstaven i munnen på den farliga frukten och tar bort förstoringsglaset (förstoringsglaset) från munnen. Vi installerar denna förstoringsglas i projektorn, vi installerar även den första lådan i projektorn. Vi trycker på fjärrkontrollen och letar efter en fjäril med röda prickar på vingarna, detta är vår kod till dörrarna. Båda fotolådorna kan ställas tillbaka på bordet. Vi går till dörren och skriver in en kombination av röda prickar exakt med fjärilsmönstret från projektorn.

Scen 13

Stora och små inuti
Vi somnar frön i maskinen till höger. Vi går ner och lägger smörjmedlet under avloppet. Vi reser oss och drar frenetiskt i spaken för att få värdefull solrosolja. Vi tar oljan.
Jag ska arbeta. Hans husdjur eller barn xs vad det är, i allmänhet behövs batterier. Vi går ner i röret. Jag går till handikappade.En tacksam handikappad ger oss en biljett till spelrummet, vi lyfter upp bandaget som den handikappade har tagit bort från benet. Vi går dit de tog katten.

Vi går över bron till vänster och sticker in biljetten i springan, dörren är öppen. Vi sätter oss på en cykel som liknar en och trampar ursinnigt, får energi till robotarna i den första maskinen, går ner, går till spaken till vänster, går till position 2, trampar igen (den tredje maskinen går sönder) spelar maskiner, lös pussel, skaffa mynt.
Vi går dit den ogiltiga är. Vi går till maskinen, med ett draget batteri, köper 2 batterier och knyter dem med en tygremsa som lämnats till oss från en nöjd funktionshindrad person. Och igen in i fontänen, vi går till hissen, vi fyller hissen igen, och sedan till roboten som bärs med en liten rosa robot.
Efter att ha gett batterierna ger den glada roboten vika. Klicka på knappen för hissanrop.

Hiss

Scen 14

Vi närmar oss blomkrukan. Vi tar en nypa jord. Vi tar en dammsugare, en glödlampa faller ur den. Vi sätter in glödlampan i det övre högra hålet. Vi skapar en kombination av linjer för att komma till golvet "11", kombinationen kan kikas om man sträcker ut bålen och tittar bakom lakanet.

Hall

Scen 15

Vi går till vänster till spaken. Vi drar ner den tills dammsugaren står i ett annat rum. Vi går för en dammsugare. Vi tittar in i trycket och hittar bomben. Vi klättrar på dammsugaren, vi når saxen. Vi går tillbaka till spaken och drar dammsugaren så att den stannar under ljuskronan. Vi drar ner elen, strömbrytaren är till höger nära ingången till toaletten. Vi skär ljuskronan. Vi sätter på elen. Vi drar tillbaka dammsugaren till toaletten. Vi fäster ljuskronan vid dammsugaren, sedan fäster vi ljuskronan vid trycket, vi går till spaken. Spak upp, dammsugaren brann ut. Jag går på toaletten. Vi närmar oss det resulterande hålet, klickar på toalettpappret (jag misstänker att det är gummi). Sträcker sig efter bomben. Längst ner, ordna bokstäverna i rätt ordning (DBEAC).
Vi reser oss, går till trappan och upp igen.

Skapare

Scen 16

Efter att ha rört vid den storhuvade lär vi oss hela historien om popadalov ... Vi går till vänster till skåpet med den röda knappen. Vi löser pussel. Vi tar tag i sladden och ansluter till den storhuvade. Det visar sig att han har 33 dåliga virus i huvudet och måste förstöra dem, leta efter nyckeln, öppna fluffen, få ner djävlarna ... När vi har delat problemet berättar grodyngeln hur du ska lösa det och ger 1 glödlampa.
Vi går ner till hissen. Vi går in i hissen. Vi tänder glödlampan. Vi gör en kombination som på väggen "-1".

Källare

Scen 17

Vi går till hammaren, krossar glaset, tar nyckeln, går till hissen, öppnar dörren till vänster med nyckeln. Vi tar kväve i en burk. Vi återvänder till källaren, spraya kväve på slottet. Vi slår sönder slottet med en hammare. Alltså att tömma alla skurkar någonstans i toaletten.

Vi återvänder till chefen. Vi går till taket. Flickvännen stannar nära trappan, den korrugerade älskaren går till vänster till speldosan. Vi spelar en musikalisk kombination på tangenterna, ordningen för att spela tangenterna är 1423523. Steg dyker upp, flickvännen vänder på stjärnan, vilket fixar stegen.
Robotungen låter sin flickvän gå fram som en sann gentleman för att titta på mikrokretsarna under hennes körtlar. Här är slutet på historien.

Lämna din kommentar

Pin
Send
Share
Send