I början av 2000-talet fanns det många unika bildspelsverk – vissa spelserier fick unika uppföljare. Till exempel ledde samma Rayman 3: Hoodlum Havoc och orädda beslut till uppkomsten av mycket plötsliga "pionjärer" - som amerikanska McGees Alice och The Sims. Det fanns inte många stora namn i videospelsindustrin vid det här laget, men ett av dem lät verkligen ofta - Timothy John Schafer. En riktig målare med ett ovanligt utseende och kreativt tillvägagångssätt, Tim har arbetat på LucasArts Entertainment i mer än 10 år och är väl ihågkommen av spelare för sitt arbete med Monkey Island-serien och separata projekt - Full Throttle och Grim Fandango. De mycket populära Shafers-spelen har nyligen fått remasters - om du missat dem tidigare kan du för tillfället komma ikapp med den ganska toleranta regionala prislappen i Steam. År 2000 tog Tim ett svårt beslut - han gick i pension från LucasArts och grundade sitt eget företag i San Francisco under namnet Double Fine Productions. Tillsammans med Shafer kom nästan alla proffs inom kod och speldesign dit, som litade på honom mer än de ansiktslösa bossarna på den antika platsen. Teamet bestod dock av erfarna experter, insatserna var mycket höga - det nya företaget var tvunget att släppa sin egen första idé som var tillräckligt framgångsrik för att göra sig ett namn på den ekonomiska marknaden och förverkligandet av idén om spelet tog så mycket som 5 år av utveckling. Så, 2005, märkte världen "Psychonauts", och ... Kvävdes av applåder! 88 poäng på Metacritic-webbplatsen, många priser, inklusive "Game of the Year" från EuroGamer och till och med BAFTA 2006 för bästa scenario. Är detta ett glatt alternativ eller ett naturligt resultat av noggrant arbete? Låt oss tillsammans komma till kärnan av saken om tretton år! Videospelet ser väldigt mångsidigt ut - å ena sidan är kvaliteten på grafiken ganska tveksam i jämförelse med konkurrenter, vilket troligen förklaras av den långa utvecklingscykeln. Men den unika visuella bilden, å andra sidan, förtjänar uppmärksamhet - specifikt som ett resultat av honom var Schaefers arbete alltid lätt att urskilja andra i bakgrunden. Stora eller mycket små delar av kroppen, medvetet kantiga texturer och enkel miniatyrism av världen omkring oss med genomarbetade texturer fångar ofrivilligt blickarna. Schafers signaturstil och dess unika aspekt av designen av spelvärlden märktes även i den tidiga konceptkonsten för videospelet. Samtal och musik är på topp. När man lyssnar på hjältarnas kommunikation är det svårt ens att meddela att artisterna som tog rollen i spelets röstskådespeleri vid den tiden var huvuddelen av sina egna nykomlingar, som en eller två gånger tidigare hade tagit rollen i små roller på LucasArts planer. En gäststjärna var Richard Stephen Horwitz, som gav röst åt Raz, spelets huvudperson. Han är populär för sina röstskådespelarroller som Alpha 5 i Power Rangers, Greyish Matter i Ben 10 och Zony i Ratchet and Clank-serien.
Soundtracket roar också lyssnaren - vackra och diskreta kompositioner av 21 låtar skrevs av Peter McConnell, som Tim träffade när han arbetade på Grim Fandango och Full Throttle. Till en början förväntades videospelet ha ett aktivt ljudspår, men nivådesignen visade sig vara den mest lämpliga för systemet "1 kort = 1 melodi". När det gäller spelet talade Alex Navarra från GameSpot-portalen väldigt exakt här. Han märkte att kreativitet känns i varje nyans av spelet, trots att det är ett vanligt plattformsspel. Samtidigt går tv-spelet väldigt smidigt även för tillfället, ett råd skulle vara möjligheten att ansluta en joystick till datorn för enkel kontroll. Tv-spelet släpptes på datorn och huvudkonsolerna (PS2, Xbox), och är uppenbarligen bekvämare att använda med pinnar än med mus och tangentbord. Huvudpersonen - One - kan verkligen rekommendera nästan allt till en spelare. Förutom pusslet med hans personlighet, besitter han en hel uppsättning psykologiska krafter som kommer att hjälpa till i passagen. Spelet i sig är ganska rikt, men inte särskilt mycket. Huvudpersonen får tillträde till så många som 9 möjligheter - detta görs jämnt och är förankrat i spelberättelsen, men i intervallerna mellan stegen i lektionen får vi ett gott smakprov på den nyfunna levitationen, telekinesis, pyrokinesis, etc. Tja, då i ett videospel finns det ingen sådan känsla som om en viss färdighet gavs till dig förgäves - när du vandrar genom de mest olika hjältarnas sinnen, kommer det att vara nödvändigt att tillämpa alla dina egna kunskaper och färdigheter i strid. Innan dess noterade jag att Psychonauts fick BAFTA-priset för bästa story - och det här var inte bara en vacker gest från juryn. Raz äventyr i lägret ser ganska skruvade ut och fulla av plötsliga vändningar. Tyngdpunkten är måttligt fördelad mellan situationen i den konstiga världen för ägare av psi-förmågor och mellanmänskliga relationer med komponenterna i hjältarnas psykiska bakgrund. Tim Schaifer glömde inte noten av märkeshumor, som här finns i form av referenskaraktärer (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) och principiella plotdelar, som Super Sneeze Powder. Allt detta förutsätter en vacker cocktail av galenskap, arkadglädje och en scenarioattraktion som kommer att rusa även de mest krävande spelare genom det fiktiva ljuset i första andetag.